Dreams Gate Forum

Dreams Gate and mods based on Vereshagin Engine like Stargate mod

You are not logged in.

#1 2011-10-04 15:31:46

LordSumeric ↓ 
Сумеречный
From: Вечности
Registered: 2010-11-06
Posts: 621

Реалистичность в игровых мирах

Решил продолжить серию тем для обсуждения.

Предисловие:
Надеюсь небольшая дискуссию по важным вопросам не будет отнимать время, в тоже время каждое дает направление для разработки материалов.

Как вы видите реалистичность в игровом мире? Действительно ли необходима глубокая реалистичность, учитывая что многие процессы с увеличением реалистичности становятся длительными, а часть - невозможными?
1. Какой уровень реалистичности физики вам достаточен был бы в игровом мире?
2. Аналогично насчет химических процессов.
3. Аналогично и насчет биологической детализации.

Желательно хоть немного аргументировать свое мнение.


Даже звезды когда-нибудь сгорают

Offline

#2 2011-10-04 15:51:02

LordSumeric ↓ 
Сумеречный
From: Вечности
Registered: 2010-11-06
Posts: 621

Re: Реалистичность в игровых мирах

В качестве примера привел свои ответы:

1. Хорошая механика и оптика уже залог успеха. Прорабатывать более экзотические законы, например базовые физические свойства материи(теплоемкость и пр) полностью не нужно - со временем станет незаметно. Поэтому точность вычислений таких элементов можно снизить за счет приближений. Это не сильно скажется на ощущениях игрока.
2. В идеале самое интересное было бы полное моделирование процессов химии, что позволило бы очень даже расширить границы мира, доступного в игре. Но ввиду их невозможности, считаю что это нужно реализовать хотя бы для "крафт"-процессов в игре. Тогда при каждом столкновении объектов не нужно думать а не взорвутся ли они...Хотя забавно было бы) Проверять воду на планете, чтобы ненароком не умереть.
3. А вот этот пункт я считаю нужно сделать на совесть. Сейчас уже есть огромное количество игр где внешний вид персонажа отлично проработан. Думаю, чтобы игра выделялась нужно идти вперед и проработать внутренне устройство организмов. Чтобы не только выбирать из шаблонов а еще и испытывать удачу. Когда все персонажи станут разными, да еще вместо уже надоевших циферок будет очень проработанная система...Идеал, к которому в принципе можно прийти даже при небольших усилиях.


Даже звезды когда-нибудь сгорают

Offline

#3 2011-10-04 22:00:01

Intersect ↓ 
Гражданский
From: Краматорска
Registered: 2011-09-19
Posts: 8

Re: Реалистичность в игровых мирах

1)По этому вопросу согласен почти полностью,как мне кажется некоторые из базовых процесов можно оставить на них могут базироваться допустим какие нибудь типы оружия.
2)Эту часть тоже стоит проработать достаточно детально(без фанатизма),а что плохого в том чтобы осторожно вести себя с неизвестными химическими соединениями,ставить эксперименты а не просто крафтить по „секретным" рецептам которые вдруг „нашлись"у какой то бабули(нпс)в избушке.И что плохого а том чтобы проверить а не испарится ли нога если вступить в эту непримечательную „лужу".Но тут тоже нужен баланс что-бы не превратить планету в „Зону"(хотя и пара таких планет не помешает для экстрима,и возможности чуть ускорить прогресс(см.Сталкер)).
3)согласен,будет интересно поискать уязвимые места у монстров(или побегать от них,если таких не найдется для вашего оружия,или снаряжения)Кстати развитие животного мира лучше отдать генераторам,но чтобы они отталкивались от условий планеты и предустановок(будет интересно поглядеть на результат,а то даже у людей с хорошей фантазией многие „монстры"слишком земные.Будет „весело"если будут зверушки типа чужих и какой нибудь „умник"притащит их на обитаемую планету.


Культуре можно научить любого,главное чтобы хватило патронов.

Offline

#4 2011-10-05 03:03:15

MIF ↓ 
Наблюдатор
Registered: 2011-02-12
Posts: 633
Website

Re: Реалистичность в игровых мирах

1) Лучше бы как-либо делать зависимость от сеттинга. Например теплоёмкость могла бы пригодиться Хищнику для тепловизора, а то даже в АвП2010 (не говоря о предыдущих) тепловизор кажет не очень то тепловую картинку... Ведь ненужное в одном сеттинге может быть основой в другом. Хотя если не пихать это всё в основы, а дать возможность прописывать при создании сеттинга...
2) Можно для веществ установить некоторые основные свойства для мира (твёрдость, эластичность, кислотность, щёлочность...), а более полную симуляцию применять только при крафтинге.
3) В плане вооружения таки надо бы учёт типа урона, его воздействие и соответствующие последствия, которые уже и будут причиной травмы/гибели, а не как обычно: величина урона, процент защиты и убывающее число хилпоинтов. Грамотные вид и анимация приветствуются. Жизнь нпц своей жизнью тоже. Не помешал бы АИ глобального действия, как в сталкере, например - вся зона живёт своей жизнью, не зависимо от местоположения игрока.

з.ы.: А по реалистичности картинки было бы неплохо увидеть отражение и рассеивание света от предметов. В реальности из-за этого нет абсолютно тёмных мест даже при одном источнике света (кроме разве что изолированных от света мест), в отличие от игр.

Last edited by MIF (2011-10-05 03:09:36)


Нет ничего плохого, что не пошло бы впрок...

Offline

#5 2011-10-13 23:43:27

tomas ↓ 
Технический сержант
Registered: 2011-01-28
Posts: 230

Re: Реалистичность в игровых мирах

1. Реалистичная физика? Однозначно - Ньютонка, хотя-бы простейший учет атмосферы, неограниченная скорость и пространство.

Hidden text:
Что касается внутрисистемной навигации - скоростные перелеты между планетами (как в infinity) смотрятся как-то дико. Лучше прыжки или разгон и торможение. И желательно - отсутствие сверхмощных двигателей с бесконечной тягой (чит, не иначе).
В фантастике же все фантастично, но и тут, по моему, нет смысла как-то ограничивать скорость - даже на 500g разгон до световой займет полтора месяца. Так что если и найдется такой герой - пусть летает сколько влезет. Думаю всем ясно, что на ньютонке торможение у него займет не меньше времени, а прокладка курса на такой скорости - та еще головоломка smile3
Нужно понимать, что даже двигаясь со скоростью света, чтобы долететь всего лишь от Земли до Солнца (это всего несколько процентов от размеров всей Солнечной системы), нужно затратить 8 минут. Это напрягает, т.к. перелетов будет много, и гораздо более длинных.
А если учесть, что движки не позволят моментально набрать световую (предыдущий пример про полтора месяца), тогда даже при самых мощных движках подобный перелет растянется на недели, а то и месяцы.
Так что без прыжкового двигателя игроку не выжить. Даже находясь в густозаселенной системе, такого игрока никто не найдет, если он сам не сможет позвать на помощь - все же просто прыгают от планеты к планете, никто и близко случайно не подлетит.
Но в то же время нельзя ограничивать свободу - пусть кто хочет, летит без прыжков, на автопилоте. Это же возможно в реальности, пусть и в играх будет возможно.

Также хотелось бы как-то ограничить связь, радары и т.п. Если и не моделировать задержку в распространении, то хотя бы ограничить радиусы. Т.е. усложнить координацию действий - расстояния то огромные. Можно ввести подобие ретрансляционной сети из SW. Хотя некоторые группы все-равно воспользуются тимспиком - с этим уж ничего не поделаешь.

Смерть. По моему заслуживает внимания система клонов из Face of Mankind. Там при каждой смерти тратится один клон.
Когда клоны кончаются - профиль игрока удаляется без возможности восстановления. Можно только завести новый, но восстановить старый нельзя - все теряется: опыт, достижения, вещи и т.п.
Это сдерживает игроков от бессмысленных убийств, заставляет осторожнее относиться к другим - у всех оружие, и самому неохота зря погибать, особенно когда много времени потратил на развитие.
Но это в теории, на практике все это почти не ощущается - баланс нарушен. Клоны очень дешевые - за час можно заработать на несколько десятков клонов. А дороже их нет смысла делать - платники все-равно смогут доставать их без проблем, а бесплатники, после нескольких неудач, сами уйдут из игры. Т.е. весь смысл затеи теряется - реально остаться без клонов можно только из-за забывчивости.

2. Химия. По мне важнее крафт, т.к. действия разных кислот все-равно пока нельзя реалистично показать, а радиация, ржавчина и иже с ними - по сути обычный урон здоровью, параметрам вещей и т.п.

Hidden text:
А крафт - вполне хватит нормальной системы чертежей и инструментов. Каждая вещь имеет чертеж, где указано, чего и сколько нужно, какие инструменты нужны и т.п.
Главное - чтоб был хороший баланс, а то во многих играх с более-менее приличной системой крафта, сам крафт теряет смысл, т.к. просто убыточен. Даже когда в игре нет таких обломов, как платные магазины с бесконечными вещами (farlands), и каждый предмет нужно произвести (face of mankind), и никак иначе (казалось бы - вот оно, щастье smile3 ) - даже тогда крафт бессмысленен, т.к. он также убыточен(!), а на квестах можно заработать быстро и без проблем. В результате постоянная нехватка вещей в магазинах (а кто их делать то будет? Дураков нет. Только то, что произведено по квестам, сваливается за бесценок в магазин, еще больше усугубляя положение крафтеров - они не могут себе позволить такую конкуренцию: добываешь, делаешь, перевозишь - а покрыть издержки нельзя, т.к. квестеры сваливают такой-же товар за бесценок, просто чтобы как-то избавиться от него), нестабильная экономика (то доступно много и дешево, то ничего нет даже если готов сильно переплатить). Ясное дело, что во всех этих играх баланс смещен в сторону платных игроков. Особняком здесь стоит Ева, т.к. там все игроки платные, баланс вроде как не было смысла разрушать, и по идее он там имеет возможность быть отличным. Но сам не играл, и ничего про нее сказать не могу.

3. Биология. Да, хотелось бы побольше разнообразия. Тут хорошо получилось у Spore - аналог ДНК.

Hidden text:
Лучше уж поподробнее проработать эту систему, и дать игроку на подбор - пусть сам себя попытается скроить, манипулируя параметрами генераторов smile3
Ну и инопланетную природу так можно сильно разнообразить. Только сложно это - много "генов"-параметров/переменных нужно для генерации. Т.к. там не только учет цветов и раскрасок, но и вообще полное описание обьекта, до мелочей. Spore с этим не справились, и упростили процесс - там только ограниченная палитра деталей, и в ДНК описание не полное - просто указывается какую деталь, сколько, куда и какого размера ставить, и параметры генераторов текстур к ней.
Еще понравилась их фишка с сохранением существ в их фотку - прям ID-карты какие-то smile3

Offline

#6 2012-09-20 18:15:17

_D_C_ ↓ 
Пилот
From: Ленинград
Registered: 2012-07-11
Posts: 44

Re: Реалистичность в игровых мирах

1)ньютонова физика наверное (народ требует анрыл 100500 biggrin  biggrin  biggrin )
2)игрушка-песочница есть The Powder Toy http://powdertoy.co.uk/ вот это было бы идеально, но малоосуществимо sad
3)наклепать в споре можно что угодно - даже у меня фантазии хватит. вот бы какой-нибудь генератор был на его основе (каждой планете свои существа, которых комп клепает  shok  shok  shok (реакция на огромную кракозябру))

Offline

#7 2012-09-21 00:27:16

chemax ↓ 
капсулир
From: Красноярск
Registered: 2011-03-01
Posts: 314

Re: Реалистичность в игровых мирах

А вы все уже закупили 2ТБ харды, любители разнообразной биологии?

Offline

#8 2012-09-21 09:05:53

_D_C_ ↓ 
Пилот
From: Ленинград
Registered: 2012-07-11
Posts: 44

Re: Реалистичность в игровых мирах

chemax wrote:

А вы все уже закупили 2ТБ харды, любители разнообразной биологии?

спс что наполнил, надо будет достать из гаража

Offline

#9 2012-09-21 09:13:41

Jorkin ↓ 
Зануда
From: Санкт Петербург
Registered: 2010-12-12
Posts: 422

Re: Реалистичность в игровых мирах

tomas wrote:

Реалистичная физика? Однозначно - Ньютонка

Господа любители Ньютоновской физики а вы пробовали с ней играть? Имеется в виду реально Ньютоновская физика а не подобие. То что мы видели в кино в случае с настоящей ньютоновской физикой невозможно, маневры под управлением человека возможны только на не больших скоростях, орбитальный бой с Ньютонкой будет протекать только за счет автоматики, стрельба так же только за счет автонаведения компутерами. Фигуры пилотажа и погони нереальны на тех скоростях, так что забудьте про битву а ля ф302 против стрел рейфов из стар-гейт или икс-вингов против тай файтеров из стар-варс, с настоящей Ньтонкой бой истребителей выглядит как метание почти неуправляемых снарядов и бесполезная хаотичная стрельба в никуда. О маневрах речи нет, все мечутся никто ни в кого не попадает причем как люди так и боты, да и как попасть в то что проноситься так быстро что едва видно. Большинство обычных людей показывают даже при длительных тренировках результаты не приемлемые для боевого пилотирования и это факт, боевые пилоты особые люди и их совсем не много. Всем кто хочет настоящую Ньютонку советую сперва поиграть и заценить ощущения и тщетность своих среднестатистических способностей пилотирования в настоящей Ньтонке а потому же ратовать за нее. По опыту могу сказать что с настоящей Ньютонкой даже неспешное пилотирование грузового шаттла весьма не тривиальная задача, а боевое на истребителе для обычного человека практически невозможная. Возможны конечно варианты, например как в андромеде где крейсера меняли свой вес почти до нуля за счет чего и могли бешено носиться и маневрировать.


Will be as the great Nehochuha

Offline

#10 2012-09-21 09:41:40

MIF ↓ 
Наблюдатор
Registered: 2011-02-12
Posts: 633
Website

Re: Реалистичность в игровых мирах

Пробовал в симе "Завтра война" - вещь, но сложно управляемая  biggrin
Но там спасает "включение аркадного режима", которое имеет 2 режима:

  • Поворот вектора движения в направлении носа корабля (не мгновенный, если до препятствия уже не далеко, то может и не спасти)

  • Уменьшение длины вектора скорости до нуля (этакий космический тормоз, так же далеко не мгновенный, то же, или немного эффективнее, чем разворот на 180 и маршевые двигатели на полную)

А по поводу боя ф302 и стрелы - не одними реактивными двигателями летают же. Довольно суровые двигатели различных принципов действия, инерционные гасители... В общем обходные, так сказать, методы ) Так же можно для удобства ввести таки "космический тормоз" - этакую гравицапу, которая меняла бы скорость относительно ближайшего достаточно крупного объекта (крейсер/улей/звезда смерти/астероид/планета/...). В идеале выравнивание скоростей тормозимого объекта и объекта, о который тормозиться, с законом сохранения импульса ^_^


Нет ничего плохого, что не пошло бы впрок...

Offline

#11 2012-09-21 09:57:36

Jorkin ↓ 
Зануда
From: Санкт Петербург
Registered: 2010-12-12
Posts: 422

Re: Реалистичность в игровых мирах

Играл в "Завтра война" причем довольно спокойно, там не настоящая Ньютонка а весьма смягченный вариант.
Пытался играть в симе с настоящей ньютонкой, не дано, вообще нереал. При настоящей Ньютонке пилотировать
почти невозможно, точнее возможно но для этого надо быть пилотом от бога. Или нужны какие то обходные
варианты, иначе большинство людей летать не сможет.


Will be as the great Nehochuha

Offline

#12 2012-09-21 10:04:42

MIF ↓ 
Наблюдатор
Registered: 2011-02-12
Posts: 633
Website

Re: Реалистичность в игровых мирах

Играл в режиме симуляции и без включений "аркадного режима" (Shift и Ctrl+Shift)?


Нет ничего плохого, что не пошло бы впрок...

Offline

#13 2012-09-21 10:19:39

_D_C_ ↓ 
Пилот
From: Ленинград
Registered: 2012-07-11
Posts: 44

Re: Реалистичность в игровых мирах

мб не по теме, но мне очень шейдеры в инди-игре "свет" понравились.

Offline

#14 2012-09-21 10:39:26

chemax ↓ 
капсулир
From: Красноярск
Registered: 2011-03-01
Posts: 314

Re: Реалистичность в игровых мирах

ньютоновцам отдельный привет. ньютоновский истребительный бой неплохо показан в цикле "завтра война". это бой стенка на стенку, вместо стрельбы по мишеням - насыщение кубатуры пространства снарядами, вместо индивидуального мастерства пилотирования - четко расчитанные и вызубренные маневры, с максимальной эффективностью выводящие твой флуггер из "кубатуры насыщения". завалить противника снарядами и надеятся,что за перегрузом его радара пройдет ракета.

Offline

#15 2012-09-21 10:52:11

ANABIOS101 ↓ 
Administrator
From: Минск
Registered: 2011-08-08
Posts: 316
Website

Re: Реалистичность в игровых мирах

1. Физика, как в реальном мире. Но можно не сразу такую, а сначала простую физику.
2. Мне все ровно, я не химик.
3. Трудно ответить, так что стандарт думаю подойдет (примерно как в реал мире)


120862245805.jpg c9152fc6a751.gif

Offline

#16 2012-09-21 15:20:24

Jorkin ↓ 
Зануда
From: Санкт Петербург
Registered: 2010-12-12
Posts: 422

Re: Реалистичность в игровых мирах

MIF wrote:

Играл в режиме симуляции и без включений "аркадного режима" (Shift и Ctrl+Shift)?

Тоже самое потому и говорю что это не совсем Ньютонка, при настоящей почти невозможно делать то что можно в "завтра война".

chemax wrote:

ньютоновский истребительный бой неплохо показан в цикле "завтра война". это бой стенка на стенку, вместо стрельбы по мишеням - насыщение кубатуры пространства снарядами, вместо индивидуального мастерства пилотирования - четко расчитанные и вызубренные маневры

Вот именно, разницы никакой между человеком и ботом, ракеты рулят но не пилот, еслиб там были ракетные боты то один мог бы уничтожить десятки файтеров пока они вокруг мечутся. Для примера простая посадка на просторную и ровную площадку в доке с настоящей Ньютонкой даже при небольшой ошибке чревата крашем, о посадке на астероид вообще забудьте надо быть реально волшебником на худой конец джедаем или иметь резиновый небьющийся корабль. Уже писал где то что боевых пилотов даже специально учат рассредоточивать внимание для того чтоб следить одновременно за несколькими приборами, плюс месяцы ежедневных тренировок на тренажерах максимально имитирующих поведение машины, плюс идеальная координация пространственное мышление чувство расстояния итд, далеко не каждый вообще может стать пилотом даже гражданским. Похоже никто не играл в симы с физикой максимально имитирующей Ньютоновскую, отсюда иллюзии что можете при ней летать. А долго так тут распинаюсь только чтоб донести одну простую истину что игра должна приносить радость, быть возможной играть в нее, а не быть идеально реалистичной и от того непреодолимо трудной.


Will be as the great Nehochuha

Offline

#17 2012-09-21 16:23:37

_D_C_ ↓ 
Пилот
From: Ленинград
Registered: 2012-07-11
Posts: 44

Re: Реалистичность в игровых мирах

Jorkin wrote:

А долго так тут распинаюсь только чтоб донести одну простую истину что игра должна приносить радость, быть возможной играть в нее, а не быть идеально реалистичной и от того непреодолимо трудной.

народ хочет получить "вторую жизнь" во вселенной ЗВ. вот в чем суть.
но движка из кваки 1 тоже ведь никому не надо smile3

Offline

#18 2012-09-22 01:43:29

chemax ↓ 
капсулир
From: Красноярск
Registered: 2011-03-01
Posts: 314

Re: Реалистичность в игровых мирах

предлагаю следующее: ньютоновцы сейчас идут и дружно ставят себе ил2 штурмовик,выкручивают реалистичность на максимум и...летают! а там поглядим.

Offline

#19 2012-09-22 04:00:15

MIF ↓ 
Наблюдатор
Registered: 2011-02-12
Posts: 633
Website

Re: Реалистичность в игровых мирах

Собсно по кораблям предлагал ранее компромисс, при котором и физика реалистична, и пилоту из кожи вон лезть не надо.


Нет ничего плохого, что не пошло бы впрок...

Offline

#20 2012-09-22 07:15:19

Jorkin ↓ 
Зануда
From: Санкт Петербург
Registered: 2010-12-12
Posts: 422

Re: Реалистичность в игровых мирах

_D_C_ wrote:

народ хочет получить "вторую жизнь" во вселенной ЗВ. вот в чем суть.

Вторая жизнь для кого? У обычных людей подобные не только навыки но и теоретические знания полностью отсутствуют. В моем предыдущем посте смысл был именно в последней фразе, что это должно быть выполнимо обычным человеком пришедшем с работы или подростком сделавшем уроки, а не маньяком протирающим коврик за месяц и убивающим мышь за три.

chemax wrote:

предлагаю следующее: ньютоновцы сейчас идут и дружно ставят себе ил2 штурмовик,выкручивают реалистичность на максимум и...летают! а там поглядим.

Полет в атмосфере это отдельная история и очень отличается от полета на орбите, это помимо того что пилотирование винтовых малых самолетов относительно простое среди летательных аппаратов, так что ИЛ2 хоть и достойная игра но в подобных тренировках не поможет.

MIF wrote:

Собсно по кораблям предлагал ранее компромисс, при котором и физика реалистична, и пилоту из кожи вон лезть не надо.

И да при ньютонке без автоматики никуда, вручную будешь совсем беспомощен, обязательно нужны некие обходные пути, пусть в виде автоматики или хитрых двигательных и прочих систем.


Will be as the great Nehochuha

Offline

#21 2012-09-22 09:52:34

chemax ↓ 
капсулир
From: Красноярск
Registered: 2011-03-01
Posts: 314

Re: Реалистичность в игровых мирах

Jorkin wrote:
_D_C_ wrote:

народ хочет получить "вторую жизнь" во вселенной ЗВ. вот в чем суть.

Вторая жизнь для кого? У обычных людей подобные не только навыки но и теоретические знания полностью отсутствуют. В моем предыдущем посте смысл был именно в последней фразе, что это должно быть выполнимо обычным человеком пришедшем с работы или подростком сделавшем уроки, а не маньяком протирающим коврик за месяц и убивающим мышь за три.

chemax wrote:

предлагаю следующее: ньютоновцы сейчас идут и дружно ставят себе ил2 штурмовик,выкручивают реалистичность на максимум и...летают! а там поглядим.

Полет в атмосфере это отдельная история и очень отличается от полета на орбите, это помимо того что пилотирование винтовых малых самолетов относительно простое среди летательных аппаратов, так что ИЛ2 хоть и достойная игра но в подобных тренировках не поможет.

MIF wrote:

Собсно по кораблям предлагал ранее компромисс, при котором и физика реалистична, и пилоту из кожи вон лезть не надо.

И да при ньютонке без автоматики никуда, вручную будешь совсем беспомощен, обязательно нужны некие обходные пути, пусть в виде автоматики или хитрых двигательных и прочих систем.

Я что - говорил о тренировках? Пусть посадку выполнят. На "относительно простых летательных аппаратах". Только честно, со всей детализацией. Пусть почувствуют, чем отличается аркада от симулятора. И решат что для них важнее - реалистичность или играбельность.

Offline

#22 2012-09-22 10:04:31

_D_C_ ↓ 
Пилот
From: Ленинград
Registered: 2012-07-11
Posts: 44

Re: Реалистичность в игровых мирах

Jorkin wrote:
_D_C_ wrote:

народ хочет получить "вторую жизнь" во вселенной ЗВ. вот в чем суть.

Вторая жизнь для кого? У обычных людей подобные не только навыки но и теоретические знания полностью отсутствуют. В моем предыдущем посте смысл был именно в последней фразе, что это должно быть выполнимо обычным человеком пришедшем с работы или подростком сделавшем уроки, а не маньяком протирающим коврик за месяц и убивающим мышь за три.

я про задротов-геймеров говорю.
лично я - это 1 вариант smile3

Offline

#23 2012-09-22 14:04:47

MIF ↓ 
Наблюдатор
Registered: 2011-02-12
Posts: 633
Website

Re: Реалистичность в игровых мирах

chemax wrote:

Я что - говорил о тренировках? Пусть посадку выполнят. На "относительно простых летательных аппаратах". Только честно, со всей детализацией. Пусть почувствуют, чем отличается аркада от симулятора. И решат что для них важнее - реалистичность или играбельность.

Так в чём проблема? Пусть отрубают в автопилоте помощь в управлении и хардкорят - мой вариант это позволяет  cool


Нет ничего плохого, что не пошло бы впрок...

Offline

#24 2012-09-22 17:18:21

godar ↓ 
Administrator
From: Черкассы
Registered: 2011-02-11
Posts: 536

Re: Реалистичность в игровых мирах

А... может просто согласовывать реалистичность. Где захотел - установил на полную а где на минималке, но тогда меньше очков за маневры. Кстати, реалистичность упрощается за счет автоматики.

Offline

#25 2012-09-22 18:16:44

Flexrap ↓ 
Administrator
From: Симферополь
Registered: 2011-05-12
Posts: 313
Website

Re: Реалистичность в игровых мирах

godar, хорошая идея про очки за манёвры и выбор реалистичности.

Jorkin wrote:

Вот именно, разницы никакой между человеком и ботом, ракеты рулят но не пилот, еслиб там были ракетные боты то один мог бы уничтожить десятки файтеров пока они вокруг мечутся. Для примера простая посадка на просторную и ровную площадку в доке с настоящей Ньютонкой даже при небольшой ошибке чревата крашем, о посадке на астероид вообще забудьте надо быть реально волшебником на худой конец джедаем или иметь резиновый небьющийся корабль. Уже писал где то что боевых пилотов даже специально учат рассредоточивать внимание для того чтоб следить одновременно за несколькими приборами, плюс месяцы ежедневных тренировок на тренажерах максимально имитирующих поведение машины, плюс идеальная координация пространственное мышление чувство расстояния итд, далеко не каждый вообще может стать пилотом даже гражданским. Похоже никто не играл в симы с физикой максимально имитирующей Ньютоновскую, отсюда иллюзии что можете при ней летать. А долго так тут распинаюсь только чтоб донести одну простую истину что игра должна приносить радость, быть возможной играть в нее, а не быть идеально реалистичной и от того непреодолимо трудной.

Я тебя с одной стороны поддерживаю - игра не должна быть экстра трудной, у некоторых потеряется к ней интерес. Опять же можно списать это на проблемы тех самых "некоторых", мол они хотят всё и сразу да по-легче.
Чтобы не возникало вопросов с тем насколько это сложно думаю необходимо определиться, а если уже определились ранее напомнить что мы за тгру делаем. Это лёгкая игра для досуга, где особо не напрягаясь можно играть, в одной руке держа кружку чая, или сложная, которая даже в туалет не отпускает на минуту. Либо..

Замечательная идея меня только что посетила smile3 . Возможно уже она приходила к кому-то ранее. Сделать комбинированно. Не все хотят ебстись с пилотированием, со сверхсложной на самом деле реалистичной физикой, но в этом же и весь кайф! Будешь ценить свой корабль если тебе это надо, а если нет то ты живёшь себе на планете и не паришьс, пользуешься например услугами транспорта, который я уверен парочку игроков но на себя возьмёт wink

Я за не супер сложную, но и не совсем лёгкую физику. Максимально реалистичная учитывающая аспект того что она должна быть играбельна, проходима(игра). Надеюсь передал правильно свои мысли smile3


Мудрый не тот кто много знает. Мудрый тот кто знает нужное, и в этом разбирается

Offline

Board footer

Powered by FluxBB

Реклама: