Ну пока нужны только такие типы проходов:
Пассажирский(диаметр - 3м) - через него могут пройти любые пассажиры и даже малые ЗВ(диаметр внутри кольца у которых 2,49 м). Вариантов исполнения несколько:
- гармошечный с вертикальными поручнями внутри. Очень гибкий, но герметизацией такой люк не обладает а посему перемещаться можно только в скафандрах. Гравитация в проходе, естественно, нулевая.
Вариант приблизительный в рисунке без входного и выходного люка:
Register Or Login to View Links!
Register Or Login to View Links!
Register Or Login to View Links!
- 2 трубки с герметичными дверями на концах, одна вставлена в другую. У одной резьба внутренняя а в второй - внешняя. Шлюз выкручивается или вкручивается меняя свою длину. Не гибкий, хотя... можно добавить 2 шаровидных колена посередине и тогда он может соединяться даже если люки не напротив друг-друга. Вакуум в таком можно не допустить, да и гравитацию маленькую обеспечить, но длина регулируется не от ноля а в определенных пределах. Угол сгибания в шаровидных коленах - до 87 градусов.(это тоже стандартная сантехническая продукция для соединения раковины со сливом).
- Жесткая трубовидная сцепка - как водопроводная труба с толстыми стенками. Возможно там в стенках коммуникации проводить, но стенки способны выдержать некоторые перепады скоростей между частями корабля либо даже способны поддерживать свою целостность когда корабль тащат на буксире. т.е. 2 корабля идут параллельным курсом соединенные такой трубой.
Технический или комуникационная сцепка с присосками на конце - гибкий шланг диаметром 50 или 110 мм для любых коммуникаций. Груз передать - разве только жидкий либо при помощи стальки а пассажиры - пролезут разве что только руки.
Грузовой - диаметр 7м, чтобы можно было передать стандартные планетарные врата. Исполнение - такое ж как у пассажирского. Грузы большего диаметра передаются в персональном порядке.
Стоит также посмотреть аниме жанра фантастика - там часто показывают даже процесс отсоединения и подсоединения шлюзов. Например, "Странники".
Первое - если нет ни герметизации ни гравитации тогда зачем он вообще нужен, открыл люк кинул трос для подстраховки и сигай, так делают на портовых катерах при доставке человека на большое судно вне порта, в открытом море зачастую подойти вплотную нельзя размажет о борт. - Второе - две трубки, идея выкручивающихся и за счет этого меняющих длину рукавов хороша но принцип их соединения одна в другой не приемлем, если у обоих судов однотипные рукава они не смогут соединиться, папа+папа или мама+мама = фиг вам. Следовательно не катит нужен замок, к примеру магнитный, симметричный и одинаковый на обоих рукавах. Усиление с суставом идея хорошая но в данном случае противопоказанная, ограничит гибкость шлюза и добавит ограничение на позиционирование судов при стыковке. Но она хороша для транспортников и особо для стыковки тяжеловозов со станциями где нужна повышенная прочность шлюза. - Третье - Жесткая трубчатая сцепка, пока вижу как единственный достойный вариант, позволяющий простым и дешевым способом обеспечить герметичность и изрядную прочность в сочетании с гибкостью, дающий возможность осуществить стыковку даже во время движения.
Резюмирую. Мобильные шлюзы, пассажирский прочная и жесткая но гибкая трубчатая сцепка с унифицированным замком, грузовая тоже самое но большего размера толщины стенок прочности итд. Внутри есть атмосфера, при необходимости гравитация, возможность укрыть переход силовым полем если корабль имеет достаточный технологический уровень. Стационарные шлюзы, тоже самое но с усилением в виде жесткого колена с суставом для увеличения прочности конструкции, например для грузовозов. Мобильные используются повсеместно, на всех кораблях, усиленный коленом только там где требуется повышенная прочность.
Мысли вслух. Есть один ньюанс, к примеру ганбот или дропбот почти всегда вешается на внешних подвесах носителя, во первых они занимают много места в ангаре во вторых отстыковываться эти суда должны моментально при выходе из гипера, при высадке десанта времени на взлет из ангара может не быть. И как осуществлять посадку в них экипажа при подобной системе, на них нет места даже для трех метрового шлюза, дропшип как правило имеет широкий задний люк как у бмп летающим аналогом которого он и является, а ганбот люк минимального размера как в танке что он так же по сути из себя и представляет. Единственный вариант скафандр, но это подходит только для ганбота с экипажем 2-3 человека, а в дропшипе может быть пара десятков солдат и обременять себя неуклюжими скафандрами им вовсе ни к чему. Выходит либо отдельные места стыковок для означеных судов, либо другая система шлюзов, либо размещение экипажа заранее, все варианты не удобны.
Ладно задам вопрос по другому. Почему в вмф корабли строят с открытым мостиком?! (с авианосцем понятно! Почему там мостик закрыт)
А эсминцы, крейсера?
Объясните!
Тока говорить не нужно типа что вода и космос разные вещи! (да это разные вещи. но разница в них почти нет)
Да ну :o , канешна разницы нет, вообще никакой :lol: , это извиняюсь за грубость как жо... и палец :) .
Море двухмерная среда, если можно так сказать, все в одной плоскости даже субмарины, в космосе же требуется совсем иная тактика. У морских судов мостик расположен в надстройке а не в глубине поскольку капитану не сравнимо удобней координировать действия видя поляну, лично. Если провести аналогию то современный морской бой это шахматы с противостоянием и тактикой причем на плоскости, а космический это фехтование с кульбитами где все происходит почти молниеносно. От точного попадания снаряда на морском судне нет спасения нигде, будет задача прицельно разрушить именно мостик так уничтожат с таким же успехом даже если он будет в глубине. Мостик на морском крейсере не жизненно важен, его уничтожение и гибель командного состава не приведет к потере боеспособности корабля, хотя может снизить его эффективность из за перехода командных функций к менее опытному офицеру. Авианосцы кста тоже разные, как по назначению так и по размеру, причем разница очень велика. У большинства обычный мостик так же в надстройке но полноформатный авианосец как правило во время операции является и штабом, это одна из его функций, поэтому у него еще есть просторный тактический мостик и более совершенные чем на любом эсминце средства связи для координации действий флота.
Роман вопрос к тебе. Управление кораблем будет идти по принципу звездный крейсер галактика ?(фильм, доесть не чего не видишь а управляешь через датчики) Или как в EVE ?
1. Чтоб не улетели в космос нужно ограничить пространство. Герметизация там может быть, но гармошка соединение ненадежное, хоть и гибкое - порваться может оболочка. Одноразка разве что дешевая - вот потому её и будут пользовать.
2. Папа-мама понятия тут нет. Есть двери на конце и они одного диаметра. Вот от них и пляшем - они и соединяются. Просто на входе имеем двойные двери и на выходе. Можно присоски тут сотворить, можно жестко сцепить эти 2 двери - как хотите. Вы же их моментом проходите.
3. Жесткая стыковка без синхронизации скорости и направления невозможна. А если скорость меняется?... Только гибкая стыковка позволит взять корабль на абордаж.
4. Дропшип и ганбот... Давайте примем еще один вариант шлюза - вертикальный с трубой посередине - как у пожарников. Схватились за трубу для троможения, включили магнит верхний или нижний и притянулись вверх или вниз. Можно и транспортизировать как-то это. Суть в том, что вы прыгаете в профиль солдатиком а не идете всем телом раскорячившись. Вот тогда диаметр можно и уменьшить вплоть до 70 см. Такие размеры подходят? Но такой шлюз короткий, прямой и жесткий - повороты тут обыграть не выйдет. Разве что по трубе в бассейн...
Вот вариант автоматизации - лифт для двоих.
Красная стрелка - движение трубы - вверх-вниз.
Синяя и Голубая - движение шлюза корабля и ганбота(дропшипа) - открыть/закрыть, как диафрагма или можно слоистый шлюз. Можно цельный, но долго раскрывать.
бежевые стрелки - движение 2х человек, что транспортируются - подошли, схватились за трубу, их опустили или подняли (Можно воспользоваться искуственной силой тяжести и сами "упадут" как пожарники, только тогда по одному падать будут) и они вышли из этого лифта.
Горизонтальные травилаторы и эскалаторы под углом тут не к месту - всё равно в точке стыковки вы стоите всем раскоряченным телом и вам проход надо 3 метра в диаметре - только профилем солдатика, только сверху вниз.
5. Космос от воды отличается направлением и давлением. В космосе воздух стремится вытечь из трубы потому что извне вакуум(1 молекула на 1 см3) а внутри есть давление 1 атм. В воде следует учитывать 2 силы - извне давит на нас равномерно сила давления внешней жидкости, что в 80 раз плотнее воздуха. Вторая сила - сила тяжести помноженная на массу воды сверху нас - для Земли на каждые 10 метров глубины вы получите дополнительно еще 1 избыточную атм.
Обсерватория вполне может использоваться в том числе для наблюдения за планетой, на половине моих крупных корабликов есть небольшая астро лаба. 120 тыс км/ч если только автоматика перехватит поскольку засечет много раньше человека, хотя классическим импульсным или лучевым оружием стрелять имхо нет смысла тут для перехвата нужно нечто иное. В свое время видел в играх несколько пригодных вариантов такого оружия, волновое бьющее по площади, электромагнитно гравитационная сеть, система поддержки для защиты союзников создающая на секунды небольшие энергетические барьеры на пути вражеских выстрелов и малых кораблей, проектор локально искажающий пространство, излучатель направленного гравитационного вихря, или поляронное оружие создающее ионизированный плазменный лучь по которому движется основной разряд, при этом он притягивается отклоняясь от прямой вблизи своей траектории к любому обьекту и даже перекидывается на соседние, в свое время много играл.
Еще не видел интерфейса более не дружелюбного чем в EVE, запутанно инвалидное управление как там имхо здесь не желательно даже не приемлемо.
По стыковке ключевые слова "прочная и жесткая но гибкая" , согласен похоже запутал, имелось в виду типа гофрированной армированной трубы очень прочной но способной изгибаться, подумаю еще.
Кста что на счет моего предложения на прошлой странице по щитам и корабельному оружию, вовсе не шутил и не хвастал, выше перечисленное тоже стоит включить добавит игрокам "сюрпризов" и разнообразия.
- Повторяю, диаметры стыковочных шлюзов я указал точно и они стандартны: грузовой 7м, пассажирский - 3м, ганбот/дропшип - 0,7м, коммуникационный - 0,11м. 4ех стандартов хватит вполне.
- Размер оружейных башен должен быть тоже стандартен - исходя из факта что можно любую башню заменить на стыковочный шлюз - посадочное место универсально и одинаково. Для неподвижных стволов уходящих от корабля и соприкасающихся с ним только концом(сечением ствола) советую избрать площадку 0,11м. Ствол убрали и присоеденили комуникационную трубу. Можно также поставить скрытую пушку - только ствол виднеется из люка 0,11м а за люком вся махина - сиди и вращай вручную или автоматически. Понятно, что диаметр самого ствола будет меньше 0,11 - потому что при равенстве диаметров ствол нельзя будет расположить никак кроме вертикально прямо. Можно даже шестистволку туда всобачить с диаметром стволов внешним максимум 0,03м. Этого вполне хватит для шилки в особенности если избрать разрывные патроны. Ядерные наконечники ставятся только на ракеты размером не менее 0,09м - надо определенную критическую массу для создания взрывного эффекта. Значит, стволы для таких патронов(ракет) будут только одиночными и угол поворота для таких скрытых пушек будет ограничен размерами брони корабля в данном районе согласно формуле 90-арктангенс(броня(в метрах)/(0,11м-диаметр ствола)). Например, размер брони 0,01м а диаметр ствола 0,09м - значит угол поворота пушки относительно центра - 45 градусов, 0,01732м - 30 градусов, 0,03м - 18,435 градуса... и.т.п.
Register Or Login to View Links!
/
Для поворачивающихся башен выходит 3 калибра - мелкий - на площадках 0,7м, средний - на площадках 3м и крупный - на площадках 7м. Учтем, что соотношение длины ствола и его внешнего диаметра должно быть минимум 10/1 для короткоствольного и 20/1 для длинноствольного оружия. Таким образом максимальный внешний диаметр ствола для площадок 0,7м составит 0,035м - шилка - как ни крути. Для площадок 3м - 0,15м - Вполне хватит для ядерных ракет.
Сами площадки можно окружить по окружности бортиком - для прочности соединения и... для внешних шлюзов можно добавить перила или 6 колец по окружности - чтобы можно было зацепить фал(трос).
По видам корабельного оружия - стоит уже собирать энциклопедию видов уничтожения - потому что их ой как много. Только со ссылками на фантастические произведения, где это оружие подробно описано - принцип действия, ттх, включая радиус поражения. Всё это конечно будет проверяться, сравниваться с реальностью нашей игры, но то, что пройдет все испытания, то и будет в игре в качестве оружия.
Смотрю сейчас Firestorm - в опенинге как раз корабль показывают интересный... и летает и под водой плывет и в космосе путешествует.
По поводу размеров площадок или стволов не вижу смысла придерживаться конкретных цифр так же как с соотношением длинны ствола, у всех оно разное, сколько рас производителей модификаций столько и вариантов. Все башни имеют как уже говорил одинаковые площадки, в своем классе, ориентировался в основном на сами корабли а не конкретные цифры, переделывать поздно, слишком много придется менять. Стволы как в длину так и толщину совершенно разные даже в одном классе, оружие ведь разное. Никаких ручных вращений и шилок на космолетах быть не может, турели даже на сегодняшних военных судах и катерах повсеместно имеют электрические приводы. Делать возможность замены башни шлюзом как то нелепо нелогично, совсем другая опера, логично только на турель ракетницу или некий девайс иначе извини за грубость это просто бред какой то. Да и кто пожертвует турелью ради возможности переходить с корабля на корабль, лично я не пожертвовал бы орудийной башней ни за что другое кроме другой более совершенной башни, лучше на файтере прокачусь чем лишусь башни даже временно. По поводу шлюзов волноваться причин нет уберу что нибудь или перенесу и вырежу, короче найду место, главное знаю размеры. По поводу шлюза для ганботов есть подозрение что 07м маловато, сейчас померил плечи дома в рубашке 56см, а ведь я пенек 166 росточком, полагаю идеал это метр но еще посмотрю в максе какой у мня люк на самом узком ганботе. Пока не в курил кому нужны комуникационные, инфру как с бука на флешку перекачивать или бензой делиться. По видам вооружения лишь предложил, в большинстве игр все оружие аки братья близнецы отличается лишь цветом дальностью да силой, тоска зеленая, иметь только классические для игр импульсные да лучевые пушки значит все упростить и лишить игроков интересных возможностей. Да у всего должны быть недостатки в противовес достоинствам, имхо в идеале иметь лучший девайс в игре должно быть невозможно но реально иметь наиболее удачный для твоих задачь. Условно это как камень ножницы бумага, есть самые разные варианты но среди них нет убер вещей на все случаи, есть наиболее удачные на сегодня, подобные мелочи заметно прибавляют интересности и одновременно смягчают разницу возможностей игроков.
Роман вопрос к тебе. Управление кораблем будет идти по принципу звездный крейсер галактика ?(фильм, доесть не чего не видишь а управляешь через датчики) Или как в EVE ?
А ты попробуй в SpaceEngine в режиме космического корабля межзвёздные дальние перелёты, не пользуясь приборами (скорость/ускорение, расстояние до объекта...) и не тыкая g, только визуально :cool:
насчет управления, я предлагаю сделать как в star trek brige commander
насчет управления, я предлагаю сделать как в star trek brige commander
Не все в него играли. Ты хоть просвети.
Мне управление в Nexus: The Jupiter Incident понравилось сильно. Получается ты видишь корабль как в EVE но управляешь через команды.
Пример: двигаться к точке Х и вести заградительный огонь по корабль Х. Мне вот это очень понравилось. Не нужно отвлекаться на всякую фигню! Типа как в EVE.
На счет посадочных мест. Я специально их стандартизирую, чтобы можно было спокойно пересаживать оружие с разных типов(классов) кораблей. Вообще, на все надо стандарты иначе все детали прийдется изготавливать по персональному заказу вручную, другими словами, у нас будет неизмеримо больше моделей, чем хотелось бы. Более того, надо их чем-то совместить, состыковать. Заметь, это детали корабля, отсеки. Допускается вообще корабль из отсеков сложенный, как МКС. Допускается даже отстыковывающийся мостик, но люк отстыковки должен быть стандартным! Да, прийдется все модели перелапачивать - слишком поздно поняли, что всё надо стандартизировать и делать сьемным, но лучше поздно, чем никогда. Получается теперь корабль - это набор моделей - корпус+функциональные отсеки (шлюзы стыковки, оружейные башни). Стандартизация коснется многих деталей иначе не видать нам апгрейда корабля без полной его перестройки и составлении новой модели.
Я просто оттолкнулся в стандартах от размеров врат 2,49м и 6,3-6,72м; размеров человека-если он прыгает солдатиком - 0,7м(навскидку); стандартным размером канализационной и водопроводной трубы - 0,11м. Последнему найдут применение обязательно - иначе отсеки и детали корабля будут полностью автономными системами и не будет централизованного управления.
По поводу стандарта 0,7м - Я назвал цифру лишь приблизительно исходя из своих размеров. Можешь увеличить, но скажи до какого - метр дак метр. Но не в обиду - борцам сумо, кстати, в космосе путешествовать воспрещено а в танкисты не берут высоких. Изменяют пускай фигуру, если хотят эту профессию.
Вон, как мне быть если я захочу астролабу с твоего последнего корабля поставить на один из твоих дредноутов - может она мне там понадобится. Или посадить например какое-то оружие крупного корабля на более мелкий - сядет, если будет посадочное место надлежащего стандарта. Дальше вопросы возникнут - потянет ли по весу, по потреблению энергии по поезапасу обеспечение надо... Потянуло по всем параметрам - значит оно там будет работать.
Отошлю еще раз к игре Register Or Login to View Links!
- мощный дизайнер кораблей, который позволяет создавать корабли практически на любой вкус и цвет. На дизайн корабля налагается только ограничения по объёму внутренних отсеков кораблей, давая возможность непосредственного размещения оборудования по кораблю. Но и там все стандартизировано по посадочным местам. Там еще и районирование введено - двигатели и орудия можно размещать только в определенной зоне. У нас пока нету в этом необходимости, но итак понятно, что детали надо размещать исходя из их функциональности. Иначе своей же пушкой разгромим свой же командный мостик, потому что умудрились разместить ее именно возле него или так, что можно спокойно в него с этой пушки попасть (Понимаю, авось там диверсия на мостике...).
_D_C_ пишетнасчет управления, я предлагаю сделать как в star trek brige commander
Не все в него играли. Ты хоть просвети.
_D_C_, Слишком муторное управление. Даже в EVE легче будет управление.
Слишком муторное управление
для истребителя - да, но для кораблей/станций типа судьба/атлантис по мне - так самое оно (ИМХО)
смысле самыйглавныйпилот (забыл его название) спокойно по кораблю бегает (мы же к этому идем?) идет на мостик и от туда по датчикам советшает управление.
в ЕВУ не играл, но управление от третьего лица предлагаю обыграть в виде 3Д радара.
такой вот вопрос:
Будет ли разумно не страдать над воссозданием моделей кораблей зв, а обратится непосредственно к автору, либо к хозяину франшизы, просить у них модели - будь то атлантида или f-302
Есть причины не запрашивать эти модели:
- Авторские права и оплата.
- Модели для игры должны быть гораздо подробнее, чем модели для сериала. В сериале вам показывают их под определенным ракурсом а не со всех сторон. Бывает даже такое, что вы ни разу за весь сериал не увидели другую сторону обьекта. Вполне возможно, что её и не прорисовывали. Да, я знаю, что существуют наброски игры по мотивам ЗВ, но это именно наброски и не более.
- Одной 302 и атлантидой тут не обойдешься! Нужны модели всего, что может быть в игре а этого как раз в недостатке не смотря на то, что мы одно время выкачивали модели откуда только возможно. Главным образом, не хватает личных вещей - того, что можно взять в руки, надеть на себя, нет также самих себя(моделей персонажей) разных рас (Атозиане, Асгарды, Рейфы, Асуране). Нету моделей различных жуков-врагов, нету моделей НПЦ-древних.
Короче, сейчас лучше заняться тем, чего недостает и что мы можем достать легко и попутно заняться тем, что можно начертить. А потом уже доставать авторские платные модели. Целиком возможно, что нам предложат просто открыть магазинчик моделей внутри игры в котором и будут продаваться авторские модели в том числе и от франшизы.
Register Or Login to View Links!
Вот модели природы некоторые, но на этом сайте много также других обьектов...
Register Or Login to View Links!
Register Or Login to View Links!
Вообще, я уже не раз просил Жоркина перейти от нарисования космических кораблей к рисованию земных обьектов - земного оружия, персонажей, одежды. Но... по его словам, это сложнее, чем рисовать кораблики...
И почему Жоркин один должен всё рисовать... Может кто-то еще умеет?...
Вообще, я уже не раз просил Жоркина перейти от нарисования космических кораблей к рисованию земных обьектов - земного оружия, персонажей, одежды. Но... по его словам, это сложнее, чем рисовать кораблики...
И почему Жоркин один должен всё рисовать... Может кто-то еще умеет?...
Сложнее рисовать человека, оружие и одежду! Чем корабль или разную технику и т.д
У нас нет просто людей уровня жоркина. И за этого и не кто не может помочь ему.
Идея о покупке прав на модели кораблей из SG имхо не актуальна, сужу по личному опыту. Когда в свое время хотел полетать в иксах на BC-304 перерыл сеть в поисках пристойных моделей, нашел лишь несколько, а так же россыпь жутких уродцев непригодных даже для стратежки, в итоге пришлось садиться за изучение макса. Суть в том что коммерческие хай поли модели имеют стоимость от сотен вплодь даже до тысяч долларов, ни один автор не согласился даже обсуждать стоимость или условия использования, за тридцать баксов можно купить только уродца уровня работы полу часа в максе. Кста если требуется в будущем можно и улучшить модели имеющихся кораблей SG, увеличить детализацию создать модификации итд, модели заточены были под современные игры где оптимизацией и не пахло, посему при создании и ориентировался на предел в районе сотни тыс поли.
Утверждение что земные обьекты сложней не совсем корректно, рисовать одежду или оружие в целом не сложней корабля но вопрос привычки что у кого лучше получается. Во первых лично мне делать людей почти невозможно, с плавными округлыми органическими формами никогда не дружил, делать людей животных монстров мне просто противопоказано выходит долго и плохо. Во вторых прет от космоса потому и космолеты, перло бы от войнушки делал бы танки и броневики, основная проблема в том что если тема не нравится то модель никак не идет и выходит плохо, для профи без разницы что делать мне же нет. В третьих для обьектов типа людей животных нужны текстуры причем качественные, модель человека или животного без текстуры ничто. Сделать стрелковое оружие военную или строй технику даже проще корабля, но опять толку от модели без текстур ноль. Вот сделал я некий ручной дезинтегратор или двуручный топор и залив его тайловыми текстурами в результате получил кусок УГ, даже если в 3Д сделать на нем каждую заклепку выйдет УГ потому что нужны потертости надписи затемнения итд, для таких вещей нужно рисовать текстуру под конкретную модель иначе даже при навороченной модели всегда стабильно получаем УГ. Пробовал и не раз т.е. проверено на практике, вот сделал я модель клинка с ловушками гардой все как в натуре и наложив тайловые текструры получил УГ, а некто берет модель попроще рисует к ней хорошие текстуры и получает отличную вещь. Обычные предметы быта те для которых не нужны спец текстуры не вопрос сделать, просто не нравится, впишусь разве что в экстренном случае. Рисовать текстуры с нуля не умею, могу только комбинировать обрабатывать итд т.е. делать из чего то уже существующего, для большинства обьектов типа людей животных оружия одежды нужны свои текстуры с волосами порами потемнениями швами рисунком надписями потертостями заплатками царапинами итд причем все это без швов и на правильных местах, тайловыми подобное сделать невозможно нужны текстуры нарисованные под конкретную модель.
Доугими словами, тебе нужны текстуры под модели... Может именно это и поискать в инете...
Во первых в сети не найти нужного в достаточном количестве, скорее в играх. Во вторых шкурки
следует рисовать под модель, если же наоборот создавать модель под текстуры фигня выходит.
Возможно не достаточно опытен, тем не менее при создании модели под готовые текстуры всегда
результат так себе, при рисовании текстуры под модель больше возможностей и результат лучше.
Тогда есть предложение - модели на заказ чертятся а потом ищем под готовую модель текстурки. Возможно, кто-то и нарисует потом их тоже под заказ. Просто указывай на каких местах нужна текстура и примерно какая и будем искать или чертить.
А...Возможно ли образование текстуры за счет возможностей движка? типа есть однотонная модель, но в игре эти тона изменяются под влиянием света, что отражают стороны этой модели.
Поскольку у нас РПГ, то сейчас больше потребность в персональном оружии, которое можно удержать в руках или катить возле себя, ездить на нем. Причем, поскольку игра начинается 4мя расами, то оружие будет у каждой расы свое.
Атозиане у нас по сюжету примитивны, но они обыкновенные люди. Значит им со временем подойдет оружие огнестрельное, химическое но не лучевое.
Асуране - програмное оружие. Пороховое для них слишком жаркое, паропанк... можно, но на грани, потому что микросхемы и резинки могут не выдержать.(максимум 75-115 по цельсию изоляция сейчас держит а полупроводники могут потерять свои способности уже при 58 по цельсию). Другими словами, только после технических улучшений возможен переход в эру паропанка. возможно еще лучевое.
Рейфы - биологическое однозначно, потому что у них все на биологии, генетике и мутациях.
Асгарды - лучевое и ионно-плазменное, однозначно.
Холодным и стрелковым(от лука до пневмата) оружием владеют все расы в равной мере.
Итак, заказ на холодное оружие. Прошу чертить исходя из функций использования:
- меч - Для режущих, рубящих и колющих ударов, для ударов рукоятью и защитой плашмя, как щитом. Одна сторона меча имеет прямое лезвие а вторая - извилистое - для нанесения рваных ран и как пила по дереву.
- щит - Для отбивания, блокировки атак, для ударов щитом, для ношения чего-то вдвоем, как миска.
- газовый ключ - откручивание гаек и как дубинка(булава). Вспоминаем Халф-лайф.
- лопата - вспоминаем лопату из Звездного Десанта 3 - с волнистым лезвием.
- рапира - удочка и нанесение колющих ударов, можно использовать как хлыст.
- алебарда - рубка и обтесывание деревьев, рубящие и колющие(копьевая часть) удары по противнику. Нужно еще добавление "молотка" для отбивания мяса со стороны противоположной топору.
- кинжал - для нарезки хлеба, салатов и т.п, ну и для нанесения тихих режущих и колющих ударов, Одна из кромок ровная а вторая мелко-волнистая - для рваных ран и как пила по металлу.
- цеп - молотьба зерновых и нанесение ударов дробящим предметом по противнику. Возможно цепков будет несколько - утренняя звезда.
- ручная дрель с насадками - отвертка, мечик и плашка, сверла, трубчатые фрезы, болгарочные круги, циркулярка, шливовальный круг, зубчатый ключ.
- Клевец - забивание чего-то, кузнечное дело, гибка металла, удары тупым предметом по противнику, кирка для добычи руды и для ударов тоже подходит.
Всё холодное оружие одноручное т.е. вы можете спокойно в одной руке держать меч а в другой алебарду и использовать их обоих одновременно. Левша или правша значения не имеет.
я понимаю, что есть двуручные мечи и что лопатой одной рукой копать неудобно, но опустим эти мелочи - научим персонажей копать одной рукой и двумя ногами а мечи двуручные можно и запретить а на полуторники поставить кулдаун между ударами, но урон и дальность увеличить. Хотя... там посмотрим. Абы хоть одноручные модели начертили или достали и вкинули в игру.
Кстати, ФТП для вкидки моделей хоть есть(адрес какой) и открыт ли?
Что не понятно так это отсутствие (я так понял что их у нас нет) перечисленных видов предметов. К примеру в TES их столько что трудно выбрать а в модах так вообще глаза разбегаются, в том числе очень красивые, любого размера и все с текстурами. Все холодное оружие такое как мечи сабли рапиры кинжалы ножи алебарды пики топоры молоты булавы шестоперы цепы кирки лопаты можно взять из игр, там же можно взять луки арбалеты пращи метательные топоры ножи дротики сюрикены, щиты щитки в том числе осадные в человеческий рост, доспехи в таком количестве что опупеть можно от легких тканных и кожаных до кольчужных и тяжелых панцирных в том числе на лошадей, тем более что в том же TES довольно простая структура и есть инструменты для работы с ресурсами игры. Для этого совсем не нужно разбираться в 3Д, нужно лишь время внимательность и небольшой опыт моддинга игр, ну еще наличие желания. Есть целый ряд игр из которых модели и текстуры вытаскиваются на ура, если не инструментами так риппером. Хотя для работы с ним нужно знать некоторые особенности захвата, риппер цепляет обьекты в перпективе т.е. с геометрическими искажениями соответственно при выборе точки снимка следует это учитывать, к примеру есть персонаж в красивых доспехах следует снимать его точно спереди или точно со спины, но не по диагонали иначе в максе будет трудно выправить. Если беспокоит легальность использования таких моделей и текстур то можно брать только из модов, не редко в модах таких предметов даже больше чем в оригинальных чистых играх. Я мог бы вытащить но на это требуется время, иногда много поскольку придется разбираться как вытащить модели, искать конвертеры для форматов информацию о структуре игры итд, это не считая часов и дней на прохождение если невозможно вскрыть ресурсы. Все требует массу времени, имхо глупо тратить его на то что может почти любой кто захочет, если могу использовать его на нечто более продуктивное а именно создание нового. Если же возникнет желание упрекнуть в нежелании тратить свое время на тривиальное потрошение игр, стоит подумать о том что в будущем наверняка будет масса работы по переделке или доработке моделей, еще пригожусь. Что касается хай-тек девайсов то это можно устроить, пару тройку танков или броневиков с энергетическим оружием, всякие же ручные бластеры можно так же дернуть из игр.
Понимаете, мисье, тут необычное оружие - не чистое а смешанное, универсальное. Потому его в играх может и не быть вообще. Я вот нигде пока не видел:
- Лопату
- Ручную дрель с насадками
- Одноручную Алебарду именно той модификации, что здесь просится. Встречали когда-нибудь топорик для рубки мяса? Дак вот к нему с другой стороны рукоятки добавим молоток с неровной поверхностью, как у булавы - чтобы это мясо отбивать. Ну и в конце - на сам конец рукояти - выше топорика и отбивателя добавим копьевую или штыковую часть - заострим конец и в железо его.
Вот примерно такое, только это без копьевой части.
А вот это вполне могло быть...
Я могу порыться в инете и поискать, но куда скидывать и в каких форматах. Наверняка понадобится потом переформатить или даже перерисовать.
лопата в fallout new vegas была
молотки для мяса которые ты показал встречались в наборах DAZ кухня, только зачем бегать с кухонными принадлежностями?
мне кажется, что изобилие холодного оружия не так важно на начальной стадии теста.
хватило бы рапиры и топора боевого для начала.
Хотя не спорю, для битвы на корабле лучше подойдет холодное оружие, нежели огнестрельное или лучевое.(навеяно книгой "Вечный" Романа Злотникова)
ну у нас же мяса кругом навалом... даже человек - мЯССо.... :D - отмолотили, приготовили... Таковы мы. "Крафтинг на ходу"... А если без шуток, то по сюжету сеттинга Что начудили Древние - ПвЕ враги - жуки. Вот их кулинарить и будем. а топориком для мяса можно и не только мясо разрубывать, но и деревья рубить и обтесывать. Он у нас же не тупится пока...
Посмотрел на ссылку - Мдам... там я еще не шарил... Ладно, выйдет бета, начнем код, буду знать где искать модели...
Главное превосходство холодного оружия в том, что оно не требует патронов. Стрелкового - оно может стрелять чем угодно - даже гвоздями, абы по размеру подошло. А вот для огнестрельного нужны патроны или, в крайнем случае, "порох" и "пуля". Про остальные - еще печальнее - нужна плазма, нужен энергоблок для лазера или излучатель и т.п. Вот не из чего тебе схимичить - чем будешь врага приканчивать - верно - куском металла заостренным или на кол его, дальше - лучше. Можно дойти до арбалета или пневмата. А вот дальше - уже без дополнительных устройств помогающих стрелять и тратящихся - не обойтись.
Да ты маньяк прям.... Мясо ему подавайте.
игра должна быть пропитана высокой технологией, космическими путешествиями, странствиями через звездные врата, баталиями на орбитах древних миров, ну или на худой конец перестрелкой между джаффа и токра, а не махач сабельками на поляне(имхо)
Да ты маньяк прям.... Мясо ему подавайте.
игра должна быть пропитана высокой технологией, космическими путешествиями, странствиями через звездные врата, баталиями на орбитах древних миров, ну или на худой конец перестрелкой между джаффа и токра, а не махач сабельками на поляне(имхо)
Ты прав на все 100! Я уже дня 3-4 сижу под столом от смеха! Ну зафик вам эта мясо бойня?
У нас не Sims! А Sci-Fi разница есть? И сейчас нужно игру приводить в порядок! Что бы не было стыдно показать ее! На том же kickstarter или Greenlight (Steam) А в будущем можно и мяско приготовить :cool:
У нас не Sims! А Sci-Fi разница есть?
Судя по в сему присутствует недопонимание сути проекта, он не ограничивается Sci-Fi
а включает его, как и вообще все, на сколько это возможно и на сколько получится.
А в будущем можно и мяско приготовить
Речь и идет о будущем, не о том что подобные обьекты мега главное но о том что у нас
нет обычных вещей и пока никто не хочет их искать или вытаскивать из модов, сделать
в 3d самому можно не особо много так это долго а вещей нужно дофига.
Огромное спасибо. Теперь хоть есть чем противника вблизи урекать и обед приготовить... И главное, что этого оружия в других играх нету...
Только... копьевидную часть ему всё-таки добавьте... (извините - кроме пэинта нету сейчас ничего на компе...)
Register Or Login to View Links!
И Жоркин прав - мир Дримгейта не ограничивается высокотехнологичными моделями...
Вот только повторю просьбу - укажите папку куда скидывать модели и в каком формате, чтобы их подхватила игра. Можно попробовать реализовать это на движке форума - скидывать в загрузки 3Д модель а в качестве превью-картинки тогда вставляется она же либо анимированная (вращается по горизонтали или вертикали) либо под определенным ракурсом.
Думаю кухонный пусть им и остается лучше отдельно слепить нечто чисто боевое, если скрины не заломает искать.
Лепи на здоровье. Я просто примерно показал основные части энтого гибрида - топор, шипастая булава и копье. И можно ли сделать из здмакс модели анимированную превьюшку в формате .gif? Просто вращение обьекта или по горизонтали или по вертикали. Кажись это делается при помощи какой-то функции самого макса на автомате. Может это не на оригинале а на аддоне макса есть...
Это надо чтобы показать предмет со всех сторон. Например, когда его выделяешь в рюкзаке или корабль на компе со всех сторон показать с описанием характеристик сбоку такой картинки.
Register Or Login to View Links!
Register Or Login to View Links!
- ручная дрель
Набрел на сайтик пока искал... Register Or Login to View Links!
У мня нет такой функции, подобного плагина тоже не встречал, можно лишь сделать мультик рендерить будет неделю так как для сего нужна совсем другая машина. К тому же у мня древний комп посему макс шесть, в принципе его хватает, хотя да умные фишки помогают но главное все равно танцор. Гиф формат не подходит для качественного ролика в принципе, сильно жмет заметно коверкая качество, годится только для иконок и небольших не шибко качественных картинок, как вариант флеш ролик так же возможно сделать из набора снимков но степень сжатия можно более гибко настраивать получив хорошее качество итоговой картинки. Способ со снимками модели для гиф или ролика вовсе не так прост и быстр как сказано на том сайте, точно не пять минут. Делаются снимки модели вращающейся к примеру в одной оси, при этом поворот в пять градусов уже выглядит ступеньками вне зависимости от скорости воспроизведения, идеал поворот в два градуса, я делаю два с половиной. Для примера возьму свой гиф Register Or Login to View Links!
, для его создания потребовалось сделать семьдесят два снимка с разницей в повороте по вертикальной оси в два с половиной градуса, при этом модель абсолютно одинакова с обоих сторон соответственно достаточно было сделать снимки не полного поворота а лишь на сто восемьдесят градусов затем в ролике повторив имеющуюся последовательность, зритель не заметит никакой разницы. Для создания ролика более сложной модели чем медалька с одинаковым с обоих сторон рисунком потребуется сделать снимки полного поворота модели на триста шестьдесят градусов иначе картинки не состыковать, значит снимков будет не семьдесят два а вдвое больше, причем если с приличным разрешением то выйдет несколько десятков мегабайт. Резюмирую, делаем кучу снимков обрабатываем их создаем из них ролик, учтем сопутствующую возню со скачиванием импортом в макс чесанием репы итд, в сумме никак не пять минут и даже не полчаса, скорее пол дня при условии что есть азы пользования максом фотошопом а ролики умеешь клепать не глядя, призадумаешься стоит ли браться за создание ролика для каждого предмета. В веб не шарю совсем, знаю что гиф подходит лишь для всякой чепухи типа иконок, знаю что флеш редкостное глюкобажное га.... Остается думать, а поскольку как в программировании так и в веб полный ноль очевидно не мне.
Сейчас я прошу сделать те модели, которые могут пригодиться в игре, но не в первую очередь. Все дело в том, что часть моделей мы уже выкачали с инета и сначала надо увидеть их в движке, увидеть насколько стала разнообразна местность а затем сказать что тут не хватает. Но есть список моделей, которых мы точно не качали и которые таки необходимы в игре.
- Это наземная, надводная, подземная и воздушная техника. Причем, начиная от телеги и заканчивая атомолетами. Вот только к ней прийдется доделывать анимацию колес при движении и поворотах - это минимум.
- Это оружие неогнестрельное(огнестрелов уже выкачали предостаточно и их легко достать), которое можно держать в руках.
- Это шлемы - причина - они не изменяют формы в зависимости от движения персонажа - голова-то группа сросшихся костей и она ею остается - положение этих костей не меняется. Единственная сложность - подбородок, когда персонаж говорит, но это относится только к шлемам у которых задействована нижняя челюсть.
- Также можно качать очки, приборы ночного видения, бинокли, подзорная труба.
- Животных я пока качать опасаюсь - к ним надо анимацию движения, ИИ - чтобы они вели себя естественно согласно своим повадкам - убегали или атаковали людей, или не обращали на них внимания, а может даже слушали некоторые комманды людей.
- НПЦ - Можно, но не людей. Людей найти просто а ведь у нас 4 расы, да еще и жуки и древние НПЦ. Так что их полюбому понадобится либо доставать либо делать самим.
- Рюкзаки и сумки еще не качали... Они понадобятся для ношения различных вещей персонажа. Сундуки и чемоданы понадобятся. В общем... любые переносные контейнеры.
Вот только Роман до сих пор не указал папку куда сбрасывать то, что качать собираемся...
Или он хочет сначала довылизывать движок а потом наполнять местность и персонажей? Ведь это можно делать параллельно.
Мысли вслух. Сундукам нужны текстуры не тайловые т.е. под конкретную модель с резьбой завитушками чеканкой замками итд, если все заклепки и шалобушки делать в реале будет весить дофига полигонов, сделать тайловыми можно только например просто деревянный. Сундуки кста есть в играх типа TES причем разные, сумки и рюкзаки тоже. Из моделей людей можно кое что сделать уноса к примеру впрочем как и любого гуманоида со схожими пропорциями тела, проблема в том что сама модель не потребует больших изменений а вот текстуры придется основательно перерисовать чего я не умею. Самолеты есть в сети, вертолеты попадались аиркрафты разные, планеры этажерки даже дирижабли. Касательно техники, кто нибудь видел экскаватор или бульдозер без потертостей и грязи, разве что на заводе где их изготовляют, кста легковые автомобили попадались в сети. Между прочим сделать телегу новичек смог бы вполне, так же как плуг и прочие примитивные запряжные приспособления, если конечно кто захочет попытаться. Техникой и ручным стрелковым оружием мог бы заняться, но вспомним что говорил выше про экскаватор а в прошлом посте про молоток, многое не сделать реалистично без текстурщика, и да ничего не обещаю. Реально что могу предложить это горсть разных контейнеров, ящиков, тут особой фантазии не надо, постараюсь сделать как будет время.
Текстурки потом подберем под каждый случай. Главное чтобы это было. Сначала всё будет выглядеть угловато и технически а потом подправим. Либо сами текстурки найдем в инете либо нарисуем. Просто сейчас надо понять и отобразить что где должно стоять по сюжету, по требованиям ландшафта - типа у стены сундук а там вещь. Не обозначать же это словами на стене или табличках.
Результат вскрытия всего одной игры + пол дня работы, извлечение ресурсов улучшение
моделей изготовление внутренней части и крышек контейнеров правка текстур. На счет
законности использования не уверен, но раз проект не коммерческий полагаю что можно.
Емкости.
Jorkin, признавайся с какой игры свистнул? А до сильно знакомые предметы.
Похоже никто не спешит помочь с вытаскиванием моделей из TES4, если всеж кто надумает есть все инструменты а для описания того что как делать хватит буквально пары предложений, после установки софта процесс очень прост и не требует опыта общения с ресурсами игр, нужна только сама игра любой версии ну и конечно желание плюс время. Сама распаковка игры проходит за минуты, много времени занимает просмотр как выглядят модели поиск к выбранным моделям текстур конвертирование из нифа в обж итд. Просили шлемы и коробки вытащил три десятка шлемов и столько же коробок сундуков бочек, прихватил немного мебели в том числе полки тумбочки итд т.е. то во что можно класть в принципе те же контейнеры, мебель только простая деревянная. Кста ко всем шлемам есть полные комплекты доспехов и щитов, но сил на их конвертирование уже не хватило. Вытащил большинство основного оружия, что наиболее понравилось, мечи ножи секиры топоры молоты булавы есть пара луков катан и сабля, данные модели в комплекте с текстурами выслал Роману.