Dreams Gate
Ссылка для мобильных устройств
Комментарии
  •  sv ↓ 

    Данная ветка создана отдельно.
    Чтобы показывать промежуточные результаты.
    Не только завершенных частей, но и тех над которыми ведутся разработки.
    А так же просто мысли, находки, и другие полезные мелочи.

  •  sv ↓ 

    Современные города в DreamsGate:

    screen_00001.jpg
    screen_00002.jpg
    screen_00003.jpg
    screen_00004.jpg
    screen_00005.jpg
    screen_00006.jpg
    screen_00007.jpg
    screen_00008.jpg
    screen_00009.jpg
    screen_00010.jpg
    screen_00011.jpg
    screen_00012.jpg
    screen_00013.jpg
    screen_00014.jpg
    screen_00015.jpg
    screen_00016.jpg
    screen_00017.jpg
    screen_00018.jpg

  •  Баал ↓ 

    Тоже генератор и та же небутафорность?

  •  sv ↓ 

    Битва за FPS.
    Уже не первый день идут попытки по поднятию FPS, приходиться придумывать все новые и новые средства оптимизации и сокращения расчетов. Чтобы вывести 1 кадр планеты, требуется огромное число расчетов, которые в других играх (на плоскости) просто не требуются.

    FPS на данный момент сильно зависит от числа размещаемых объектов:
    screen_00022.jpg

    Без объектов FPS резко возрастает:
    screen_00021.jpg

    Но это лишь показывает что есть путь к оптимизации и можно многое переделать чтобы FPS был еще выше.

  •  sv ↓ 
    Баал пишет

    Тоже генератор и та же небутафорность?

    По готовым моделям зданий создавался генератор форм, качество на данный момент не сильно выдающееся и требуется время на доработку. Плюсы в том что все эти здания весят ~12Кб (без текстур - текстуры + 4Мб). В то время как оригиналы моделей весили 287Мб ( DOSCH 3D - Skyscrapers ). Так же в генераторе есть возможность комбинировать здания.

  •  sv ↓ 

    В консоли добавлен скроллер (приятная мелочь):

    screen_00026.jpg

    Как выяснилось в ходе тестов, у нескольких людей PageUp/PageDown на ноутбуках не очень удобно нажимать и колесо прокрутки отсутствует. ))))

  •  VIPer ↓ 

    как машинки запустить?

  •  VIPer ↓ 

    В 1.21 будет исправлено дергание моделей по сети?

  •  sv ↓ 
    VIPer пишет

    как машинки запустить?

    в консоли: scene cars

  •  sv ↓ 
    VIPer пишет

    В 1.21 будет исправлено дергание моделей по сети?

    )))) Анимацию добавлю и проблема уйдет  ;)

  •  VIPer ↓ 

    Покатался на машинке, вопрос: если физика есть в "1.20 + network" почему тогда ее не включить хоть такую на планетах?

  •  Tessar ↓ 

    наверное тогда фпс совсем упадёт.

    у меня вопрос, а можно ли новые шейдеры в автосимуляторе подключить?

  •  sv ↓ 

    Чтобы физика работала в полном объеме надо завершить ряд оптимизиций. Для расчета поведения автомобиля состоящего из 4 соединений и 5 объектов, требуется вызвать генератор поверхности для 4 колес и корпус машины (~20 точек базовых) * 200 проходов в сек = 4800 раз вызвать генератор поверхности. Это займет 2 сек из за сложности в генерации. И получится FPS 0.5. Но для бегающих людей по планете требуется всего 200 раз вызвать генератор. По этому каждый день придумываю все более простые способы генерации способные еще быстрее генерировать поверхность и увеличить скорость. Но на самом деле физика в 1.21 работает вполне сносно с 20-30 машинами если они едут не быстрее 120 км\ч.

  •  sv ↓ 
    Tessar пишет

    наверное тогда фпс совсем упадёт.

    у меня вопрос, а можно ли новые шейдеры в автосимуляторе подключить?

    На этих моделях шейдеры не сильно спасут визуальный вид так как в моделях максимум 500 треугольников

    Вообще у меня есть желание новые автомобили добавить, которые скачивали люди. И для отображения качественных материалов уже специально разрабатывать шейдеры под них:

    4.jpg
    e1.jpeg

    Index_1.jpg
    Index_2.jpg

  •  sv ↓ 

    Эта машина:
    4.jpg

    В демке без материалов выглядит примерно так: ))))))
    screen_00027.jpg
    screen_00028.jpg

  •  qthree ↓ 

    Хорошая тема.

  •  sv ↓ 

    Добавил простенькую поддержку материалов, но так как материалы требуют трассировки, то визуально от оригинала оно отличается значительно


    screen_00029.jpg
    screen_00030.jpg
    screen_00031.jpg

  •  Mutuh ↓ 

    Нормал или бамп мапы будут в ближайшей демке?

  •  VIPer ↓ 

    Странно "администратор" должен знать все :o, в демке мне уже удалось и не раз играться с бампом и спеком, меняя материалы на пушках.
    Как объясняли: текстуры с *.n.tga это нормаль и *.s.tga это спек. Бери xnView и меняй их. После загружайся и смотри в демке на изменения. Как понял у Романа нет текстур с бампом для всех моделей.

    p.s.
    У меня порой чувство по 23 постам Muthuh, что человек смотрит на проект со стороны.

  •  sv ↓ 
    Mutuh пишет

    Нормал или бамп мапы будут в ближайшей демке?

    В закрытой демке, уже есть поддержка Bump, в том числе и поверхность планеты. Единственная пушка у кого были карты нормалей это гравитационная и если создать материалы так же как и у нее все пушки будут с бампом. Карты бампа надо делать, их не было с моделями.

  •  stalker ↓ 
    VIPer пишет

    Странно "администратор" должен знать все :o

    Не факт

  •  stalker ↓ 
    qthree пишет

    Хорошая тема.

    Многим кажется что проект стоит.
    Причина: видят информацию только из этого ресурса.
    Но на самом деле проект превосходно развивается.

  •  stalker ↓ 
    Mutuh пишет

    Нормал или бамп мапы будут в ближайшей демке?

    Главное проработанность и стабильность, а оформление и шейдеры наляпать всегда успеется.

  •  LordSumeric ↓ 
    stalker пишет
    qthree пишет

    Хорошая тема.

    Многим кажется что проект стоит.
    Причина: видят информацию только из этого ресурса.
    Но на самом деле проект превосходно развивается.

    Это ты о чем(я про строку причины)? Я полностью согласен что отличная тема. Для того чтобы закончить полностью нужно много времени, а вот рабочие моменты и интересуют и показывают что все норм идет своим чередом.

    Прикольно машинка и без особых стараний нормально выглядит, а если подумать как с дополнительной проработкой то будет....С нетерпением жду продолжения)

  •  stalker ↓ 
    LordSumeric пишет

    Это ты о чем(я про строку причины)?

    Люди приходят - листают форум, читают сообщения - ой все затихло, и проходят мимо.

    LordSumeric пишет

    Прикольно машинка и без особых стараний нормально выглядит, а если подумать как с дополнительной проработкой то будет....С нетерпением жду продолжения)

    Уверен! Будет идеально!  ;)

  •  N0rthWarri0r ↓ 

    Cool!

  •  Thor-SG ↓ 
    sv пишет

    screen_00002.jpg

    Напоминает здания Атлантиды

  •  Баал ↓ 

    Нью-йорк напоминает, а не атлантиду

  •  sv ↓ 

    Добавил отражения )))

    screen_00001.jpg
    screen_00002.jpg
    screen_00003.jpg
    screen_00005.jpg
    screen_00006.jpg
    screen_00007.jpg
    screen_00008.jpg

  •  VIPer ↓ 

    Здорово! Это все без текстур?

  •  sv ↓ 
    VIPer пишет

    Здорово! Это все без текстур?

    1 текстура

  •  stalker ↓ 

    сколько поликов?

  •  sv ↓ 
    stalker пишет

    сколько поликов?

    треугольников: 732005

    car-audi-a6-polycount.jpg

  •  sv ↓ 

    Кто бы и что не говорил что SVN прекрасен, как показала практика дело совсем страшное. Сжимаются файлы не очень качественно, то что должно было весить 75 мб странным образом стало 300Мб. Не очень удобно работать с системой в целом, особенно закачивать обновления и мелкие поправки, на больших файлах приходится их перезакачивать, системой не предусмотрена проверка изменений и докачка только измененных данных. В итоге поигравшись целый день снес под корень. Отметив для себя, все, что было не очень удобным и оттолкнуло. ;)

  •  LordSumeric ↓ 
    sv пишет

    Кто бы и что не говорил что SVN прекрасен, как показала практика дело совсем страшное. Сжимаются файлы не очень качественно, то что должно было весить 75 мб странным образом стало 300Мб. Не очень удобно работать с системой в целом, особенно закачивать обновления и мелкие поправки, на больших файлах приходится их перезакачивать, системой не предусмотрена проверка изменений и докачка только измененных данных. В итоге поигравшись целый день снес под корень. Отметив для себя, все, что было не очень удобным и оттолкнуло. ;)

    Такой вопрос после этого возник...Допустим к машине что на постах выше кто то пределает еще 2 колеса на крыше для веселья и по территории игроков гонять будет(только для примера-пусть все на одной планете), модель такая сколько может весить будет?

  •  sv ↓ 

    сейчас она весит 50 мб

  •  LordSumeric ↓ 

    А после, хоть примерно.....Кстати а процедурно делать их не возможно?

  •  sv ↓ 

    можно но перед выводом на экран размер как раз будет идентичным. А вообще добавление пушек и прочего будет зависеть от размера моделей пушек.

  •  sv ↓ 

    Вообще генераторы сами по себе более емкий процесс, загрузка готовой модели всегда быстрее. И дизайнеры обычно рисуют более реалистичные объекты. Генерация лишь уменьшает объем хранимых данных, но обрабатываемых данных обычно в десятки раз больше.

  •  LordSumeric ↓ 

    А если нагрузить видеокарту? по последним супер компам видно что графические вычислители это монстры вычислений

  •  sv ↓ 

    Любая видеокарта имеет свои пределы, конечно чем она быстрее тем можно больше выводить. Но думаю нам хватит обычных процов и видеокарт, что есть сейчас у многих геймеров.  ;) Лучше совершенствовать алгоритмы.  ;)

  •  LordSumeric ↓ 

    Само собой, но вроде же как я помню еще не особо поддержка всех возможностей обычных видях используется( со старого форума вроде ).

    "Самый простой, гармоничный алгоритм имеет Вселенная и все в ней"....классно в книге написано было. Вот только не помню в какой(

  •  sv ↓ 

    Подходит к концу очередной день в разработке проекта. Сегодня занимался в основном 3D редактором, но и чтобы люди на форуме не сильно скучали, параллельно делаю систему заполнения древа технологий.

    Доступ к управлению деревом технологий будет доступно через форум:

    Register Or Login to View Links!

    На данный момент оно еще не завершено, не продумал как хранить разные типы данных, но как только придумаю можно будет начинать заполнять.

  •  sv ↓ 

    Усовершенствовал редактор форм, дописал несколько новых компонентов:

    ide-form-editor.jpg

  •  sv ↓ 

    О интерфейсе кораблей: у кого какие идеи по поводу необходимых средств навигации?

    Интерфейс других игр:
    1241596822_pic_id779345.jpeg
    4e861bda9ddd095e9183be601f596a31.jpg
    darkhorizon.jpg
    evochronalliance04.jpg
    img_0004.jpg
    Vega%20Strike.jpg
    63d8e373-5bc4-41e2-b3b7-f00bc040f777.jpg
    precursors_6-250209.jpg

  •  Adamdead ↓ 

    Я думаю, он должен быть минималистическим, тоесть должно быть показаны только главные показатели.

  •  Tessar ↓ 

    Мне кажется, что управление должно быть более консольным.
    Например: летя в малом челноке или истребителе, можно мотать головой куда хочешь, но вся информация находится на консоли.
    Это разгрузит экран и добавит реалистичности.

  •  Баал ↓ 

    Я думаю все зависит от игрока - как захочет, пусть так и настраивает. А если какая-то конкретная модель - то несомненно нужно обратить внимание на X3

  •  Jorkin ↓ 

    Х3 для такого проекта как DG не подойдет, в Х3 пространство ограничено небольшим обитаемым кусочком
    космоса вот под это интерфейс и заточен. Хотя даже там он далек от идеала, личная практика показала что
    даже изменение цветовой палитры и размера значков может более чем благотворно влиять на восприятие.
    Не случайно в большинстве индикаторов на профессиональных приборах используется одна и та-же гамма.

    Итак мысли во первых по цвету, стоит обратить внимание что в большинстве индикаторов и всевозможных
    табло про-устройств используется в основном палитра зеленая бирюзовая голубоватая, либо желтоватая
    охра, т.е. теплая близкая по оттенку к солнечному свету и лампам накаливания. Почему именно про-агрегатов,
    потому что на их приборы приходится смотреть часами, а полеты в DG могут быть долгими. Суть в том что когда
    долго следиш сидя в полумраке за индикаторами не ярких спокойных оттенков то меньше устаеш, это не треп
    т.к. убедился на собственном опыте. Напротив ярко малиновая или фиолетовая, или кислотно-зеленая
    индикация через некоторое время не просто увеличивает усталость но и начинает откровенно раздражать,
    особенно если нет регулировки яркости, вплодь до того что цвето-фильтры из пленки вставлял. Да отдельные
    значки могут быть любыми красными яркими итд, но суть остается. я Не физиолог но полагаю что это связанно
    именно с нашим устройством, еще полагаю что я мало чем отличаюсь ото всех а значит это будет справедливо
    для большинства психически здоровых людей.

    Мысли по интерфейсу, во первых он не должен быть нагружен, множество значков не просто не прибавляет
    информативности а напротив только отвлекают и рассеивают внимание. Да именно рассеивают внимание и это
    между прочим медицинский факт. Пилотов специально учат рассеивать внимание до уровня рефлекса для
    того чтобы следить одновременно за несколькими процессами, обычный человек такими (как и многими другими)
    навыкам не обладает и ему обилие и мешкотня из значков только мешает. Можно оставить отметки обьектов по
    типу тех-же Х3 по краям экрана, но в центре ничего мелькающего быть не должно. Три самых нужных вещи на
    экране, первая прицел конечно :D , вторая положение в пространстве, третья индикаторы щитов оружия
    целостность корпуса, все остальное опционально по кнопе. Спросите сами себя часто ли вы в космосиме
    пользуетесь например наличием отметок на радаре как в иксах для выбора цели, особенно в бою? Уверен что
    почти никогда так как навыка рассеивания внимания у вас нет и для этого нужно отвлечься от пилотирования
    потратив драгоценное мгновение. Они нужны только для того чтоб знать что обьект рядом есть и не более.
    Я уже где-то писал что большинство людей даже при длительных тренировках показывают результаты не
    приемлемые для боевых пилотов, интерфейс должен быть для обычных людей. Интерфейс Х3 считаю
    перегруженным, слишком много и слишком большие значки, много ступеньчатое меню в мирной обстановке
    приемлемо но для боя интерфейс Х3 отвратен.

    Оригинален верхний скрин, можно взять на заметку, полупрозрачный круг со шкалами интересен и не мешает.
    А вот шар положения в центре не есть гуд, снизу в центре не желательно ничего ставить так как у человека
    восприятие боковым зрением в горизонтали лучше, желательно сдвинуть шар положения к краю экрана.
    Скрины дальше, неудачный плоский вариант радара плох, совсем. Индикаторы по бокам ядовиты слишком ярки
    и не прозрачны что сьедает часть экрана. Скрин еще ниже (красный), ничего но стойки кокпита явно лишние
    (хотя дело вкуса) + слишком жирные значки. Три скрина ниже ужасны, кокпиты с табло занимающие треть
    экрана кошмарны, пушки торчащие перед кокпитом (еще флаг повесили бы :D ) . Два последних вроде ничего,
    именно ничего т.е. ничего интересного. Полагаю что ни один из существующих интерфейсов нам не подойдет,
    имеет смысл рассмотреть много и из всего отобрать лучшие идеи, нужно учитывать что игра не ограничена малым
    кусочком космоса как большинство и типом кораблей, так что возможно интерфейс придется делать с адаптацией
    под эти типы юнитов, у грузовика может вообще не быть многих устройств имеющихся у файтера как и наоборот.
    Кроче задачка обещает быть нетривиальной.

  •  Trebium ↓ 

    Итак. Бпопытаюсь выразить свои соображения по етому поводу :)
    Очень во многом (фактически в целом) согласен с Jorkin, например такие пункты как цвет меню очень важны и потому нада отнестить к етому очень разумно. Чтоже касается оформления и выноса информации на екран так тут дело обстоит, мне кажется, немного подругому.
    Давайте задумаемся сначала "ЧТО" у нас за проект. Чтов нем будет и к чему он идет. А также сам процесс формирования идеала (доводки) игры с момента начала игры. На данный момент ето прототип но какраз в прототип нужно вкладывать сами концепты развития дабюы не перерабатывать его потом под самый коринь создания.
    Лично я виду проект как полу симулятором вселенной.
       Соответственно, что нужно хотеть от вывода информации на екран? может быть масса вариантов, но я вижу сембион чегото между аркадой (для максимально простого освоения интерфейса) и максимально реалистичной информативности. В нашем проекте мы имеем чисто теоретически безграничные возможности управления любыми средствами (не только передвижения), тоесть абсолютную интерактивность со всем миром. Но есть огромное количество причин по которым все ето совершенно невозможно зделать СРАЗУ. А только постипенно добавляя возможности. И проанализировав данные возможности я пришол к выводу что раз мы в игре имеем систему развиитя персонажа и массу со временем открывающихся талантов и возможностей, соответственно с етим нужно и прорабатывать технику управления кораблями (а бсолютно любыми транспортными средствами от самоката до звезды смерти). Тоесть интерфейс и его составляющие должны зависеть напрямую от доступных игроку либо данному средству передвижения, что былобы логичней, технологий.
       Как пример чтобы обяснить людям которых я возможно немного запутал: Самокат имеет- ничего не имеет :) аже спидометра может не иметь. А звездолет типа Атлантиды может иметь многоступенчатое меню управления, несколько типов карт вселенной, ряд возможностей по сканированию, типы реакторов енергии и щитов, воорущения также упрвление отдельными секциями корабля, возможно даже с какимто заводом и вратами на борту.
       
      Дальннейшее дополнение размышлейний по етому поводу напишу  пожже ;) сейчас вот опаздываю на пикник.

    PS: Всех с днем победы !!! Ура !! :)