Предисловие:
Думаю что тему врат можно уже "закрывать" и поэтому стоит обратить внимание на технологии, которые залегают в самой основе межзвездной навигации. Это система координат, сканеры...
Думаю что это тоже очень и очень спорные моменты, т.к.:
1) Разные расы могут использовать разные способы позиционирования
2) Система координат должна быть едина с координатной сеткой системы врат
3) Координаты должны определяться относительно простым способом и иметь возможность "кодирования" их при помощи части адреса врат(в случае звездной системы)
Вопросы:
На обсуждение выносится:
1) Способы создания координатной сетки которая могла быть закодирована 5ю символами врат(не обязательно правда) и довольно удобно применяема к раздичным способам навигации?
2) На каких основах возможно обнаружение кораблей противника(дальние сканеры) в подпространстве и на больших астрономических расстояниях?
3) Какие варианты позиционирования можно предложить для различных рас. Как можно определять текущее местоположение корабля.
4) Каким способом в гиперпространстве можно определить свое местоположение.
5) Картография галактики. На каких принципах строится карта? Доступна ли она игрокам или им придется собирать ее на своем картографическом оборудовании, путешествовать и тп....
P.S. Ну думаю что пока все) Остальная порция спорных моментов после завершения этой. Планируются вопросы на тему бескрайних просторов галактик.
Думаю что не плохо бы изложить и свое мнение по данным вопросам. Итак:
1) Думаю что проще привязку сделать к следующим пунктам по мере приближения:
Уровень А: центр расширяющейся вселенной, звездное образование которое возможно использовать как точку отсчета. Система координат сферическая
Уровень B: центральное образование галактики: скопление старых звезд и/или сверхмассиных черных дыр.Система координат:сферическая или цилиндрическая
Уровень С: звезда системы. Сферическая СК(ССК).
Уроведь D: Планета. ССК.
Как создать систему которую можно закодировать в адреса...Не знаю если честно. Но вот создать базу по адресации врат отн звезд. реально. Вот если бы знать поболее о системы координат DG то мб и удалось бы перекодировать координаты в адрес. Почему так к этому стремлюсь? Просто очень удобно было бы вводя адрес вместо огромных наборов чисел сразу отправиться к звезде.
2) обнаружить приближение кораблей противников могли лишь асгарды и древние. древние использовали огромную сеть подпространственных зондов-наблюдателей с широкими возможностями. Они передавали информацию на Атлантиду-основной их опорный пункт. асгарды имели схожую технологию, но их датчики намного сильнее и передача информации носит не централизованный характер а эффект информ-поля. другие расы не имеют таких технологий либо они использую схожий принцип.
3) тут темный лес...есть лишь идея о космических маяках...
4) аналогично
5) каждая раса имеет свою карту галактики в зависимости от того, какие территории они исследовали. самую мощную карту имели асгарды и древние. скорее всего при помощи зондов. игроки имеют возможность изучать новые миры, наносить их на карты и продавать информацию как правительствам так и игрокам.
1) Почему 5-ю, когда 6 + точка отсчёта? А если число символов "ч" на вратах делать таким(а то и не постоянным, а в зависимости от размеров галактики) , чтобы запись координаты по одной из осей в ч-ной системе исчисления записывалось двумя символами? Тогда будет 6 символов на указание координат по 3-м осям + точка отсчёта, которая будет в одном и том же месте на DHD и кольце врат, разве что обозначена разной картинкой (а то и вовсе одной - какая разница?) Или и вовсе не вводить понятие точки отсчёта, а 6 символов записывают модули координат по трём осям и один из 8 символов в качестве 7-го указывает какая из координат отрицательна, а какая положительна. Это в пределах одной галактики, правда... Как указание галактики в 1 символ упихать - надо думать :cool: Как вариант - делать на всех вратах одно число символов и для межгалактических путешествий брать более двух символов на координату по одной оси...
2) в принципе да, лучше зондами
3) ну так и определять: от центра расширения вселенной, от центра галактики... разве что единицы измерения могут быть разные...
4) точку выхода (будь то запланированную или из-за сбоя гипердвигателя... или в которой мог бы выйти в текущий момент времени) вычислять по вектору входа в гиперпространство, времени нахождения в нём и скорости в нём
5) "базовую" карту приобрести в какой-нить библиотеке достаточно развитой для того цивилизации и потом дополнять посещением новых мест или у игроков, так же с возможностью дополнять "базовую" в библиотеках
насчет первого пункта:
пусть галактика имеет форму сферы. Тогда последний 7-й символ определяет сектор нахождения врат(разброс значений угла фи). 6-й определяет что за врата в звездной системе набираются. А 5 символов характеризуют саму звезду. В случае нахождения врат в пустоте: 7й остается таким же, а 6 символов передают сектор самого космоса(или 2 остальных параметра: ро и угол кси) Сектор получится большим но и врата врятли напиханы будут в пустоте) В случае 8-го символа идет немного другая система. Т.к. символы на вратах могут различаться, то кроме того, что врата и назначения и отправления при помощи спец кристалла должны быть присоединены к межгалакт. связи так и 6 символов определяет адрес врат, которые те получают при подключении кристалла а седьмой и восьмой отождествляют галактику, с которой происходит связь.
Вот только если будет туева хуча галактик, то и символов должно быть много, если пусть даже по два символа на галактику...
Хотя есть одно Но! Врата же планируются, как я понимаю, далеко не в каждой, а только (или в основном только) там, где были в сериалах, так что при таком раскладе вполне можно выделить какой-то символ для указания конкретной галактики. В прочие же галактики вводить адрес по системе отсчёта не относительно центра галактики, а относительно центрарасширения вселенной... Ну, как вариант.
Вот я то же подумываю...ведь галактик с вратами не много будет...а приблизительно 1050 галактик при адресации 2 символами 7 и 8 при 2,4 млрд. врат в каждой галактике. Символы на разнотипных вратах(которые имеют различные символы соотносятся так: в наборном они идут по кругу и верхиний самый ближ к кнопке вызова - 0, а по порядку от пояса символов к поясу...) адрес записывается в числах. Хранить так очень удобно будет да и заучивать легче - 7 чисел проще для восприятия...
Ну это-то естественно проще будет - одни и те же кнопки, но с разными картинками :)
Вот вариант адресации самым простым способом
А чего перерисовывать то? это фотка с альбома рабочего....
Адрес идет по следующим "маскам":
1) символ определяет сектор галактики, резко сужая рассматриваемую область( кодируется 36ю символами, следовательно угол будет 10 градусов)
2-6) символы определяющие звезду в этом секторе
7 символ кодирует количество врат у звезды.
В случае если врата например оттащили от звезды то получается то, что не прокатывает схема. Тогда:
1 символ так и остается
2-4 символы имеют лишь вариации из 5 символов, они являются диапазоном серых номеров.
5-7 из остальных возможных символов завершает определение врат.
Простейшая схема исключает все уточняющие параметры кроме угла. Но возможно использовать разделение на секторы выше и ниже плоскости эклиптики галактики. Форма галактики тоже не уточняется - самый общий вариант.
P.S. и вообще то я правша))
ну так то понятнее... почерк похож на левшу...
ну так то понятнее... почерк похож на левшу...
Не присоединишься к теме? куча вопросов на повестке дня)
я тупой... хотя в принципе все расчеты понял...
вообще то 7й символ это типо как отправная точка, у каждой точки свой символ, они повтаряются...
Ну, вводить понятие точки отсчёта вовсе не обязательно, тем более что делается не особо по вселенной звёздных врат.
мне кажется лучше зделать как в сериале...
посмотри как в сериале) имхо это недовариант. Делался для фильма и не подразумевал большое количество врат
об ограничиних в числе символов особо не подумал...
посмотри как в сериале) имхо это недовариант. Делался для фильма и не подразумевал большое количество врат
В фильме каждые врата были уникальны (правда показаны были только 2), но да, при такой системе много врат не поставишь, особенно если учесть, что в адресе не было повторяющихся символов.
Эх, так вроде про координаты же.
Я за единую карту. Пусть она вызывается на экран отдельной кнопкой. Карта желательно в 3D, чтоб можно было замутить с прокладками курсов. И имеет кучу слоев - при зуме просто переключаются "комнаты". Начиная от города до кластеров/суперкластеров/сколько там существует галактик. В каждой комнате - свои правила, свои инструменты, свои системы координат. Более того вижу необходимость в как минимум двух классах систем координат - абсолютные и относительные. На счет полного 3D - не надо, достаточно спрайтиков, главное чтоб каждый на своей высоте висел.
Короче каждая комната - как бы пресет, который задает настройки картографическому движку - какой фон поставить на сферу, откуда и какие брать спрайтики, куда их рисовать, настраивает систему подсветки, активирует одни и скрывает другие инструменты и т.д.
положения звезд брать из файла либо поднапрячь движок на их координаты - смотря что быстрее.
Причем юзеру должны быть доступны большая часть этих настроек для ручного изменения, да еще и с вариантами блокировок - сохранить от изменения в этой комнате, сохранить для всех комнат - например юзеру надо видеть спрайтики планет в любом режиме, а режим галактики их скрывает, юзер блокирует от изменения в режиме галактики настройку спрайтов планет и все, в галактике видно планеты.
То же и с кораблями - те же спрайты. Там все-равно не чего рассматривать.
Также нужно оформить систему написания своих плагинов к карте - чтоб юзеры замещяли тупые действия и расчеты своим скриптом. Например одному нужно подсвечивать зеленым только свои звезды, а другому - рассчитывать возможные положения кораблей при текущем курсе и скорости через 100500 лет.
Кстати как там с физикой? Инерциалка будет? Можно ли будет разогнать корабль и отпустить, явившись через неделю на заранее рассчитанную точку на курсе, чтоб принять товар и снять навигационные данные?
Если че - обрисую более развернуто, но не до конца. До конца слишком много вариантов.
Register Or Login to View Links!
Сферическую систему координат удобно определять, соотносясь с декартовой прямоугольной системой координат (см. рисунок):
Сферическими координатами называют систему координат для отображения геометрических свойств фигуры в трёх измерениях посредством задания трёх координат , где r — расстояние до начала координат, а θ и — зенитный и азимутальный угол соответственно.
Понятия зенит и азимут широко используются в астрономии. Вообще зенит — это направление вертикального подъёма над произвольно выбранной точкой (точкой наблюдения), принадлежащей так называемой фундаментальной плоскости. В качестве фундаментальной плоскости в астрономии может быть выбрана плоскость, в которой лежит экватор, или плоскость, в которой лежит горизонт, или плоскость эклиптики и т. д., что порождает разные системы небесных координат. Азимут — угол между произвольно выбранным лучом фундаментальной плоскости с началом в точке наблюдения и другим лучом этой плоскости, имеющим общее начало с первым.
Применительно к нашему рисунку сферической системы координат, фундаментальная плоскость — это плоскость xy. Зенит — некая удалённая точка, лежащая на оси Z и видимая из начала координат. Азимут отсчитывается от оси X до проекции радиус-вектора r на плоскость xy. Это объясняет названия углов, как и то, что сферическая система координат может служить обобщением (пусть хотя бы и приближённым) множества видов систем небесных координат.
Три координаты определены как:
— расстояние от начала координат до заданной точки P.
— угол между осью Z и отрезком, соединяющим начало координат и точку P.
— угол между осью X и проекцией отрезка, соединяющего начало координат с точкой P, на плоскость XY (в Америке углы θ и меняются ролями).
Угол θ называется зенитным, или полярным, или нормальным, а также он может быть назван английским словом colatitude, а угол — азимутальным. Углы θ и не имеют значения при r = 0, а не имеет значения при sin(θ) = 0 (то есть при θ = 0 или ).
Зависимо или независимо от стандарта (ISO 31-11), существует и такое соглашение или конвенция (англ. convention), когда вместо зенитного угла θ, используется угол между проекцией радиус-вектора точки r на плоскость xy и самим радиус-вектором r, равный — θ. Он называется углом подъёма и может быть обозначен той же буквой θ. В этом случае он будет изменяться в пределах .
Тогда углы θ и не имеют значения при r = 0, так же как и в первом случае, а не имеет значения при cos(θ) = 0, (уже при или
Теперь случай с ДГ:
Первый символ - зенитный угол(0-35)*10 +-5 градусов(36 символов*10+-5)
Второй символ - азимутальный угол(0-34)*10 +-5 градусов(35 символов*10+-5)
3-6 символ - расстояние от центра данной галактики(33*31/100 на 10 в степени 34*32)(0-10,22^10*0-1087) метров.
7ой символ - номер галактики(0-2)10+номер врат(0-9) галактик 3.(3*10 символов)
"Мёртвые" сектора не поддающиеся координированию:
- сектор с азимутальным углом 346-355 градусов.
Спасибо за теор выкладку конечно, но она немного излишняя
Теперь случай с ДГ:
Первый символ - зенитный угол(0-35)*10 +-5 градусов(36 символов*10+-5)
Второй символ - азимутальный угол(0-34)*10 +-5 градусов(35 символов*10+-5)
3-6 символ - расстояние от центра данной галактики(32*31/100 на 10 в степени 34*33)(0-9,91^10*0-1122) метров.
7ой символ - номер галактики(0-2)10+номер врат(0-9) галактик 3.(3*10 символов)"Мёртвые" сектора не поддающиеся координированию:
- сектор с азимутальным углом 346-355 градусов.
- кольца с расстояниями 9,92-9,99 на 10 в любой степени метров. Звёздные системы специально построены так чтобы быть полностью между этими кольцами.
Чесно слово с просонья просто в шоке))
Это ты писал или откопал в специализации к проекту? Цифр с вычислениями просто очень много)
1 - Звёздные системы специально построены так чтобы быть полностью между этими кольцами. Это факт или гадания?)
2 - Во первых задавая вот такой вот способ Коллосальна и сама погрешность
1) Угол фи.Его наименьшее изменение 10 градусов. Так вот если представить все то как круг то через 1000 световых лет уже размер пропущенного "сектора" линейно будет равен:
l=2*(1000*sin(5))=87 световых лет.
Для Млечного пути на окраинах эта погрешность:
l=2*(100000*sin(5))=8700 световых лет!!!
2) Угол кси. Аналогично пропущенным остается очень и очень много
Короче не ахти что получается. Сам думал такое предложит но тогда галактика паршиво очень должна выглядеть. Думаю что это неприемлемо
Если выделять по 2 символа на углы то и тогда для Млечного пути погрешность только из-за фи=:
l=2*(100000*sin(0.12))=419 световых лет...Не слабо)
Я так почитал всё это, и чуть с ума не сошел :D . Надеюсь будет не очень-очень сложно и не реально пользоваться навигацией ;) . А то прийдётся брошурку выпускать, как инструкция: как пользоваться навигацией DreamsGate, и как не потеряться в 3х звёздах :D . Про лёгкость я конешно молчу, ведь в таком большом мире всё равно будет сложно ориентироваться :)
Я так почитал всё это, и чуть с ума не сошел :D . Надеюсь будет не очень-очень сложно и не реально пользоваться навигацией ;) . А то прийдётся брошурку выпускать, как инструкция: как пользоваться навигацией DreamsGate, и как не потеряться в 3х звёздах :D . Про лёгкость я конешно молчу, ведь в таком большом мире всё равно будет сложно ориентироваться :)
Естественно для игроков таких проблем не будет - это механика игрового мира, то что слоем ниже под обычным адресом :D
А для игроков как это выглядеть будет? Ну хотябы примерно :) . Чтобы знать сколько времени примерно может пойти на освоение сего мира :)
омас высказался за единую карту, сумеречный лорд высказался за сферическую систему координат для всей галактики...
Вот и я и соеденил бульдога с носорогом....
Я еще за множество локальных систем координат. Не для врат, а для кораблей.
Вот вы прокладываете прыжок к звезде, пользуетесь системой координат галактики - ТО центр, плоскость эклиптики.
Смотрите сколько координат только у одной галактики:
абсолютные:
как уже было сказано - радиус, склонение, азимут. склонение относительно плоскости эклиптики, радиус относительно ориентира за приделами галактики.
Потом можно использовать радиус, азимут и высоту над плоскостью.
относительные:
то же самое - радиус, склонение, азимут, но все относительно корабля.
так же и радиус, высота, азимут.
выравниваем свою эклиптику со звездой, остается радиус, азимут
поворачиваем нос точно на звезду - остается радиус.
Так вот это в масштабах галактики. А теперь прыгнули к звезде - там какая-то заварушка идет. Как ориентироваться? Как сообщить союзнику на другом конце системы, что ты берешь цель по таким-то координатам?
Глобальные координаты не пойдут - там все в долях градуса будет одна циферка скакать.
Остаются свои относительные. Но союзнику неудобно их давать - ему их придется пересчитывать относительно вас в глобальные, а потом относительно себя в свои относительные.
Зачем вообще относительные? они удобнее в бою, да и система ведения целей и система наведения на них работают.
Чтоб было удобнее, нужно ввести локальные координаты системы. Центр - звезда, плоскость эклиптики системная. ориентиры - за пределами системы, например ближайшая звезда
Так вот, структура слоев или комнат как раз и переключает комнаты, или пресеты, и при этом в каждой комнате своя система координат, и она привязывается к своей точке отсчета - чтоб можно было крутить карту.
Слоев много. в одной только системе их целых 2: система, околопланетное пространство для каждой планеты - там часто битвы за планету идут.
В системе точка отсчета звезда, в околопланетном - планета.
Плюс в околопланетном есть шкала высот над поверхностью с отметками корабля, слоев атмосферы и орбит - если вдруг кто посадку устроит или встанет на парковку. Орбиты у всех разные - зависит от относительной скорости корабля и планеты.
Если слишком сложно - упрощайте. да и скрипты-помощники никто не отменял.
Кстати, пока идет прыжок, звезда не убежит? Или движок не учитывает их бег?
оу.... мой мозг это не сразу принял...
но впринципе основную идею понял)))
а к чему иллюстрация?
Да вобщем наверное не к чему.
В реале то оно движется. Но для прыжков в приделах галактики это не имеет значения - за время прыжка звезда не должна убежать - весь регион движется с той же скоростью. Это как маневры кораблей в движущейся воде - вроде все движутся, но по отношению друг к другу стоят на месте.
Хотя даже если в реале будет расхождение, то небольшое - несколько тысяч километров. Ну в самых худших условиях может до миллиона. все равно для кораблей это - один микропрыжок или час на досветовых. Короче несущественно.
Так что даже если движок не учитывает движение галактик, все равно на картине это никак не скажется - эффект тот же.
Блин, в прошлом сообщении ошибку нашел - во втором абзаце не "радиус относительно ориентира за пределами", а азимут естественно. оговорка
В общем те системы координат на всех слоях действуют. Но в каждом слое они привязываются к разным обьектам, и становятся локальными для слоя.
Тогда и передавать их надо по слоям. координаты слоя галактики укажут на регион или звезду. координаты системы - на место или планету. и т.д.
С учетом движения всех систем, если оно есть, координаты будут постоянными для данного слоя, поскольку система координат слоя привязана к обьектам слоя и движется вместе с ним. Конечно за исключением случаев, когда движение обьектов не совпадает с движением слоя - планеты, камни, корабли и спутники на негеостационарных орбитах.
Да, и чтобы не заблудиться, на карте показывать гд-нить внизу миникарту, с предыдущим слоем - там будет видно в каком регионе того слоя мы щас находимся, и быстро прыгнуть на другой конец карты можно.
Может это тоже велосипед, но другой идеи нет.
Может кто лучше предложит. Только помните, что у нас действие происходит от масштабов улиц до как минимум галактик, а в перспективе - и целых галактических кластеров или даже дальше.
оу.... мой мозг это не сразу принял...
но впринципе основную идею понял)))
Я испытал примерно те же чувства :D . Главное чтобы это было удобно и функционально одновременно(всего-то) :o . Вот я смотрел пару серий вчера, и там серия в Атлантисе, когда появился сигнал от авроры, а она оказалась наполовину разрушеной. Но суть вот в чем: там центром всего в навигации ближнего радиуса был сам корабль. Может это всем известно, а я туплю, уж не сочтите за флуд :) . А галактика как 3D карта, как-то так :/
Самое обидное что зациклились на координатах и привязке к вратам. А если в начало темы глянуть то набор вопросов побольше будет. Неужели ни у кого нет идей?
Намек поняли.
Кстати, нашел любопытную цитату:
Специальная теория относительности гласит, что тело, движущееся почти со скоростью света, может достичь любой точки Вселенной за почти нулевой промежуток собственного времени (телепортация).
:| Т.е. в обычной вселенной, не в гипере, путешествие со световой есть телепортация :) По крайней мере теоретически. Практически пока никто не проверял :) Хотя к игре это не относится - у нас время стабильно и не подвергается искажению - мультиплеер же.
Кстати, нашел любопытную цитату:
Специальная теория относительности гласит, что тело, движущееся почти со скоростью света, может достичь любой точки Вселенной за почти нулевой промежуток собственного времени (телепортация).
:| Т.е. в обычной вселенной, не в гипере, путешествие со световой есть телепортация :) По крайней мере теоретически. Практически пока никто не проверял :) Хотя к игре это не относится - у нас время стабильно и не подвергается искажению - мультиплеер же.
Для тела, движущегося с этой скоростью. Для всего остального пройдёт почти бесконечное число лет :D
Координаты должны задаваться по звезде. Одна система - один адрес, одни врата. А как вы хотели _питать_ ваши врата? Даже мнт разряжается.
Координаты должны задаваться по звезде. Одна система - один адрес, одни врата. А как вы хотели _питать_ ваши врата? Даже мнт разряжается.
Факт в том что врата от звезды не питаются) В теме звучали разные преб\дположения - из горизонта событий, подпространства и пр. Но если бы они от звезды качали энергию то каким спрашивается образом они работали бы межгалактическом пространстве?
Т.е. в обычной вселенной, не в гипере, путешествие со световой есть телепортация. По крайней мере теоретически. Практически пока никто не проверял. Хотя к игре это не относится - у нас время стабильно и не подвергается искажению - мультиплеер же.
Почему телепортация? телепортация это мгновенная переброска из пункта назначения в пункт прибытия материи. При этом ГЛОБАЛЬНОЕ время должно почти не измениться(произойти все должно быстро с точки зрения Вселенной а не наблюдателя которого телепортируют). В случае приближения до 10^6 к скорости света очень замедляется локальное время. При этом глобальное время продолжает нормальный ход и объект просто путешествует с коллосальной скоростью.
Респект томасу за огромный материал. Имхо по этим вопросам:
1. карта. Как я понял все тот же тип: базовая карта без особых подробностей о каждой звезде доступна всем. А потом идут уровни карт: в зависимости от уровня варьируется диапазон звезд которые доступны. Карты имеют несколько классов:
Класс А. Полная карта определенного участка галактики. с подробными исследовательскими отчетами о строении каждой звезды, космических телах в каждой звездной системе, геологические, биологические, ксенобиологические данные о телах.
Класс B. Карта содержит тот же набор данных но основных(крупных и важных) объектах.
Класс С. Карта содержит базовый набор данных: составы звездных систем и общие геологические данные.
Класс D. Карта общего типа. Базовый набор информации о участке галактики.
Класс E. Общедоступная карта.
2. навигация...если честно то не осилил такой объем
Вообщем еще одно что заметил - часто переплетено SW(Звездные Войны - Расширенная Вселенная) и SG. Например: в SG нет проблем при работе гипердвигателя вблизи гравиколодцев. Гиперпространство полностью изолировано от основного. Примеры есть во многих сериях. В SW там как раз наоборот. Тела имеют свое полноценное продолжение и в гипере(крупные разумеется) и стартовать можно лишь вдали от таких колодцев. При этом гипердвигатель не может работать в гравиколодце и вырубается(чтобы не сгорел) при прохожд через колодец. Хотя и от этого есть лекарство. Бакурианские многоуровневые движки.
Хотя считаю нужно определиться с физикой подпространства. Если она будет учитывать колодцы то пойдет вариант томаса( и как таковой из SW ). Но это огромное количество вычислений и проще сделать изолированное пространство. Тогда не будет проблем с колодцами - меньше вычислений и проще само управление и навигация. Хотя по мне лучше вариант струнных двигателей. В этом случае происходит либо мгновенное либо за не большой(не сутки) промежуток времени перемещение по "струне". Примеры: из SW двигатели монахов, из SG - туннельный двигатель.
chemax пишетКоординаты должны задаваться по звезде. Одна система - один адрес, одни врата. А как вы хотели _питать_ ваши врата? Даже мнт разряжается.
Факт в том что врата от звезды не питаются) В теме звучали разные преб\дположения - из горизонта событий, подпространства и пр. Но если бы они от звезды качали энергию то каким спрашивается образом они работали бы межгалактическом пространстве?
бинго! ни-ка-ким!
LordSumeric пишетchemax пишетКоординаты должны задаваться по звезде. Одна система - один адрес, одни врата. А как вы хотели _питать_ ваши врата? Даже мнт разряжается.
Факт в том что врата от звезды не питаются) В теме звучали разные преб\дположения - из горизонта событий, подпространства и пр. Но если бы они от звезды качали энергию то каким спрашивается образом они работали бы межгалактическом пространстве?
бинго! ни-ка-ким!
Оо...Ссылки дать на сериал? Точно номер 4*17 перед самой серией есть наглядное доказательство того что ты не прав)) Желаю приятного просмотра))
Да и межгалактический мост так часто упоминался в сериале что я в шоке с такого заявления:
бинго! ни-ка-ким!
Опустим принцип запитки ЗВ - питаются они от энергоисточника внутри самого кольца или временами сами открываются заливая в себя энергию откуда-то.
Важно другое - где будет центр местной координатной системы и какую систему мы, собственно, выберем.
Опустим принцип запитки ЗВ - питаются они от энергоисточника внутри самого кольца или временами сами открываются заливая в себя энергию откуда-то.
Важно другое - где будет центр местной координатной системы и какую систему мы, собственно, выберем.
Ну в принципе я полностью согласен, что должно быть несколько вариантов систем координат. Если видел мой вариант то там есть постепенное смена системы координат: Вселенная-Галактика-Звездная система-Планетарная система/корабль. Тип координат( линейные или (x,y,z,); сферические (p,fi,ksi)) зависит от реализации движка. Но вот пример того как можно нулевое направление отсчета фи взять - вектор направления движения звездной системы(галактики)
Проблемы самые нерешенные это гиперпространство и его свойства. От них уже можно будет и отталкиваться к позиционированию в гипере, навигации. И соответственно и к проблемам технологий перелетов.
С гиперперелётами у меня будет так - входишь в гиперпространство а там звёздная карта, выбираешь звезду и летишь к ней. Затем долетев выходишь из гиперпространства. Где, да возле любой планеты той звёздной системы, куда направлялся. Вне гиперпространства возможна только максимум досветовая(1/10 света) скорость а значит возможны путешествия в пределах планетарной системы данной звезды и не далее. Итого 3 карты:
- Галактическая - активируется в гиперпространстве и при активации врат. Показывает все звёзды в данной галактике. Если есть о них какая-то информация, то она выводится при одинарном щелчке по звезде. Центр - центр галактики.
- Звёздная - Активируется при выходе на устойчивую орбиту любой планеты. Показывает все планеты и спутники, астероиды и кометы в данной звёздной системе. Если есть о них какая-то информация, то она выводится при одинарном щелчке по небесному телу. Центр - сама звезда.
- Планетарная - активна на самой планете. Показывает всю местность известную вам на данной планете. Если есть о какая-то информация об обьектах на планете, то она выводится при одинарном щелчке по обьекту.
chemax пишетLordSumeric пишетФакт в том что врата от звезды не питаются) В теме звучали разные преб\дположения - из горизонта событий, подпространства и пр. Но если бы они от звезды качали энергию то каким спрашивается образом они работали бы межгалактическом пространстве?
бинго! ни-ка-ким!
Оо...Ссылки дать на сериал? Точно номер 4*17 перед самой серией есть наглядное доказательство того что ты не прав)) Желаю приятного просмотра))
Да и межгалактический мост так часто упоминался в сериале что я в шоке с такого заявления:
бинго! ни-ка-ким!
Друже, а где у нас _сериал_? У нас игра по совсем другой вселенной, лишь отдаленно похожей на СГ. Или ты хочешь объясняться с правообладателями? У нас сериал до тех пор, пока это выгодно.
LordSumeric пишетchemax пишетбинго! ни-ка-ким!
Оо...Ссылки дать на сериал? Точно номер 4*17 перед самой серией есть наглядное доказательство того что ты не прав)) Желаю приятного просмотра))
Да и межгалактический мост так часто упоминался в сериале что я в шоке с такого заявления:
бинго! ни-ка-ким!
Друже, а где у нас _сериал_? У нас игра по совсем другой вселенной, лишь отдаленно похожей на СГ. Или ты хочешь объясняться с правообладателями? У нас сериал до тех пор, пока это выгодно.
Мда. По идее за одно уже использование изображения врат ничего хорошего не светит. А учитывая что названия будут те же то и шансов в случае засвета не будет. И не за такое судятся)) Так что исказив принцип работы ничего не изменишь. А вот идея ввести сначала SG а потом и другие сеттинги будет весьма и весьма кстати - игра станет не по ЗВ а с ее элементами и по требованиям правообладателя можно и удалить...И не судиться.
У нас сериал до тех пор, пока это выгодно.
И кому выгодно то?
Выгодно в плане общей адекватности происходящего. Например - ситуация с вратами, адресация которых в сериале никак не хочет укладываться в рамки общепринятой логики. По этому, адресацию надо изменить. Ты считаешь, твоя круговая система координат больше вписывается в сериальную схему? )) Моя, по крайней мере, отвечает основным условиям - ограничение рядом стоящих врат, энергонасыщенность, зависимость от солнца. Да, вратами нельзя будет пользоваться в космосе. А что вы в этом космосе с этими допотопными вратами забыли? Или вы хотите иметь возможность перенести себя с корабля в любое место вселенной щелчком пальцев? Даже в опопсевшем WoW приходится тратить 20 минут на пересечение континента на грифонах.
К тому же, отхождение от версии сериала позволит нам оправдать систему возрождения не прибегая к дурацким клонам. Врата в сериале сохраняли в буфер проходящую материю? Сохраняли. Кто сказал что им обязательно ее сразу удалять? Пусть, в случае гибели игрока, он возрождается в последних пройденных вратах.
Считаю, что неправильно ограничивать досветовую.
Если будет инерция - можно хоть до скорости света разогнаться.
Другое дело физический движок - успеет ли он локально просчитывать столкновения с крупными обьектами - планетами и звездами?
Если нет - тогда можно летать сквозь :) Тогда ограничить возможностями движка.
На счет населения галактики - думаю можно одну галактику заселить несколькими мирами. Как я уже приводил пример - SG+SW+BSG+еще что-нить
Все эти миры разбросаны по разным частям галактики и имеют небольшой ареал. Во всех них обитатели за границами ареала почти неизвестны.
Можно еще больше миров добавить - главное подобрать такие, чтоб не всю галактику занимали, и не было одинаковых планет, например Земли.
На счет физики гипера - ее надо проработать, и подробнее.
Свой вариант я предложил выше - частично заимствованный из вселенных SW и Хонор - с гравитационными колодцами, выпадением из гипера, гиперграницами вокруг планет и звезд.
В пределах гиперграницы вход в гипер невозможен, а при пересечении гиперграницы в гипере - вылет в обычное пространство. Координаты в гипере те же, что и в обычном пространстве, но нет звезд и планет, и скорости огромны. Вход в гипер и удерживание там выполняет гипергенератор или гинератор гиперполя - создает пузырь обычного пространства вокруг корабля, что позволит прихватить с собой часть мелких кораблей в эскорте.
Ускорение в гипере развивает гиперпривод или гипердвигатель, перемещая сразу весь пузырь - т.е. эскорт может не использовать двигатели.
Вход в гипер возможен в любой момент, при включении гипергенератора. Вектор корабля и будет курсом, но в гипере можно маневрировать, хоть и не так быстро, как в обычном пространстве.
Скорость в гипере неизвестна и зависит от мощности двигателя, массы материи в пузыре и расположенных неподалеку гравитационных колодцев. Но известна крейсерская скорость - скорость корабля с этим двигателем в чистом гипере, при питании двигателя энергией на 100%. Возможен как форсаж, так и пониженное питание, что отразиться на скорости.
Таким образом при входе в гипер без расчета всего курса довольно большой участок пути неизвестно когда и где находишься, и где выйдешь, до тех пор, пока не сможешь определить свою скорость. Но даже с расчетом нет гарантии на выход именно в рассчитанной точке, если в пути встретятся неизвестные гравитационные колодцы. На этот случай нужен штурман, живой или автоматический.
В основном все усложнение для того, чтобы повысить риск смерти. По моему аркадные прыжки - слишком просто.
А так - можешь ускорить прыжок, но с возможными последствиями. Можешь подождать и долететь на автопилоте с минимальным риском.
При прыжках в плохо разведанном регионе можешь не прилететь. В бою можешь наплевать на риски и сразу уйти в прыжок.
В бою могут поймать тебя в гипергранице. При полете тоже не сушки жевать - в любой момент может вырвать из гипера, если прозеваешь. Возможны бои в гипере - по крайней мере враг может прыгнуть с тобой в твоем пузыре и попытаться тебя в пути разделать на кусочки, он маленький - спрячется за надстройками или за двигателями, и может раздолбить гипергенератор в пути и выкинуть тебя прям в засаде. Можно послать самонаводящуюся гипербомбу - гипердвигатель, гипергенератор, комп, генератор - платформа для нее.
Врата в сериале сохраняли в буфер проходящую материю? Сохраняли. Кто сказал что им обязательно ее сразу удалять? Пусть, в случае гибели игрока, он возрождается в последних пройденных вратах.
ммм... а кто тогда нам мешает не удалять эту материю вообще? Я в еду к тому что врата можно спокойно превратить в завод по производству любых юнитов. Мы сыпем во врата металлолом а получаем на других вратах танк. Наклепали танков за 38 минут а затем открыли врата обрат но и все танки переправили на исходную планету и... армия у нас за 38 минут.
Технически это возможно - мешает только глючная прошивка врат :)
Более того, буфер у них был огромный - он кусками не пересылался и врата ждали, пока весь обьект не окажется внутри.
Также у асгардов была такая штукенция - придумал, и оно тут же перед тобой материализовалось - на основе все той же технологии молекулярной сборки, что и во вратах.
Но есть и нестыковочка - врата превращали материю в энергию, восстанавливая ее обратно по инфе из буфера. Но вот во что тогда превращалась энергия? Ну там радиоволны, лазеры - они же целиком в буфер не могли войти - луч генерировался долго и беспрерывно.
Но в таких случаях говорилось, что врата работают больше 38 минут, за счет энергии луча.
По мне - все эти тонкости нет смысла разбирать. Лучше собрать рабочую модель врат, по любой технологии - все равно будет похоже.
Да и во время игры можно будет менять и улучшать врата, и остальные обьекты и правила игры - этакий вечный бета-тест :)
И так будет в каждом мире - статичные миры погибнут, т.к. интерес быстрее угаснет - пример: множество космосимов, поиграл, все изучил, разбогател и все, уже неинтересно.
Кстати, можно и вселенную X3 присовокупить к нашей галактике - там тоже сеть врат. Только в последней серии запороли - Землю открыли.
Земля одна - на все миры не хватит.
Врата в сериале сохраняли в буфер проходящую материю? Сохраняли. Кто сказал что им обязательно ее сразу удалять? Пусть, в случае гибели игрока, он возрождается в последних пройденных вратах.
ммм... а кто тогда нам мешает не удалять эту материю вообще? Я в еду к тому что врата можно спокойно превратить в завод по производству любых юнитов. Мы сыпем во врата металлолом а получаем на других вратах танк. Наклепали танков за 38 минут а затем открыли врата обрат но и все танки переправили на исходную планету и... армия у нас за 38 минут.
Вот и ч так думаю. Да и вообще если так трястись за состояние степени повторения сериала то лучше взяться за SW. Расширенная вселенна не иеет таких проблем, полностью проработана...Может как "вывеску" взять 2 сразу?
Насчёт... X3 Terran Conflict (Земной конфликт) - Закопал...
Откопался... Дерева технологий там нет, но кораблей куча. Ну да это и неудивительно - ведь это космический симулятор. Система врат там действительно есть, но у ДГ будет гораздо сложнее. Хотя... многие вещи, до которых мы дошли при обсуждении ДГ уже реализованы в вселенной Х(все версии надо смотреть). Сюжет тоже очень хорошо развит особенно в Х3: Земной конфликт. Вполне возможно некоторые назовут ДГ онлайновой альтернативой Х3, но более сложной. Но поживём - увидим.
Считаю, что неправильно ограничивать досветовую.
Если будет инерция - можно хоть до скорости света разогнаться.
Что сделает управление ещё сложней. Например, в "Завтра война" можно разгоняться до ну очень больших скоростей, что полезно при дальних перелётах, например от планеты к её спутнику (да, для истребителя это дальний перелёт), вот только можно не заметить какой-либо объект и столкнуться с ним. Если же постоянно разгоняться на полной тяге, то можно и от планеты/спутника не успеть отрулить :D
Так что да, поддерживаю, а то и вовсе фтопку ТО - её нам и в реальнсти хватит :cool:
досветовая итак не даст вам отрулить. 30000 км/с это не шуточки. 16 сек от Земли до Луны.
Интересно что никто не думает про один момент упущенный в сериале: что даже на такой скорости в звездной системе на щиты приходится приличная нагрузка