На данный момент добавил меню выбора найденного\купленного оружия в виде:
у кого какие идеи как его оформить? и хотелось бы услышать идеи - показывать 3D модель оружия или полупрозрачное делать как в HL2 ?
А может отойти от классических HUD прорисовок? Например(не моя идея) реализовать это через покупку интерфейсов-предметов, который и будет определять внешний вид....а в них и заложить все возможные сколько фантазии хватит внешние отображения и смены оружия в т.ч.....
Ну если конкретно по теме, так в то что есть то лучше как в HL2.
Интерфейс нормальный, для демки пойдет. Это же все равно временно.
На счет миниатюр - использовать 3д модели, но зумить под величину ячейки меню и накладывать стилизующий шейдер.
Алсо, почему чар левша? :/
модели нарисованы так - пара под левую руку пара под правую ))))) в HL2 они их выводят отражением по этому вырезают лишние треугольники руками ))))) как я буду делать еще не знаю )))))
Я лично против такого большого выбора оружия, по мне стоит ограничить двумя автомат+пистолет (желательно ограничить по массе и размеру) + дополнительное например гранаты, а меню выбора я бы предпочёл справа сбоку сделать хотя можно и вообще без него по клавишам клавиатуры а смотреть что и где в инвентаре
будет не только оружие но и устройства различные даже те же коммуникационные камни ;)
что то мне подсказывает что вариант вроде wow где всё на свою клавишу с целыми скриптами и тут победит =) вообще я лично против перевешивания гаджетами игрока, пусть их будет 2-4 не больше, я думаю основные задачи должны лечь на компьютер а у него уже своё меню
1. Оружие проклассифицировать на 10 типов. Например:
а). Холодное одноручное().
б). Всякое двуручное.
в). Щиты(и деревянные и энергетические и железные - все тута).
г). Стреляющее неогнестрельное(праща, арбалет, лук и т.п.)
д). Огнестрельное(пистолеты, пулемёты, ружья)
е). Ядерное.
ж). Биологическое.
з). Химическое.
и). Энергооружие и онфооружие.
к). Тепловое(плазменное).
каждая из групп содержит тоже 10 видов оружия.
Думаю, что 100 типов пока хватит. Но вообще-то носить много с собой оружия будет очень тяжело.
1. Оружие проклассифицировать на 10 типов. Например:
а). Холодное одноручное().
б). Всякое двуручное.
в). Щиты(и деревянные и энергетические и железные - все тута).
г). Стреляющее неогнестрельное(праща, арбалет, лук и т.п.)
д). Огнестрельное(пистолеты, пулемёты, ружья)
е). Ядерное.
ж). Биологическое.
з). Химическое.
и). Энергооружие и онфооружие.
к). Тепловое(плазменное).каждая из групп содержит тоже 10 видов оружия.
Думаю, что 100 типов пока хватит. Но вообще-то носить много с собой оружия будет очень тяжело.
для начала OMG :D
шиты деревянные ? холодное двуручное ? праша? арбалет?
а что
е). Ядерное.
и). онфооружие.
к). Тепловое(плазменное).
это всё не Энергооружие ли?
Что такое онфооружие?
Что такое онфооружие?
тоже не знаю, но думаю всеравно относиться к энергическому там вообще всё энергетическое по идеи
инфооружие - программы - для репликаторов, роботов и т.п.
А, значит просто очепятка была
у меня вот тут вопрос: А почему бы не сделать игру с видом от третьего лица? мне кажется, что это немного бы упростило задачу с HUDом
и если сделать не меню выбора оружия, а к примеру окно по типу РПГ и ММОРПГ и тд. ну к примеру что то между линейкой и старой доброй DIABLO II
Ваши мысли по этому поводу и в частности интересно еузнать мнение Романа об этом.
что то типа этого
З.Ы. я не шибко художник
Начнем с того что уровня нет зато есть характеристики и навыки. Жизнь зависит от них и показать нужно ее в виде - текущее количество хитов/максимальное количество хитов. Раса будет видна внешне. Броня - это на каждом элементе одежды или снаряжении будет показано а не на персонаже в целом - Мы же стреляем в определенную область тела а не сносим всё одним махом. Опыт - ну тут тоже - по каждой характеристике отдельно. Я недавно прошел опять Морровинд, то мне его система понравилась - навыки и наводишь на них а там - сколько опыта на этом навыке и сколько не хватает до повышения навыка видно. Еще понадобится флажок - "симбионт активен или пасивен" - кто упраляет в данный момент персонажем - симбионт или носитель. Будем считать, что 1 симбионт и 1 носитель а где симбионт в носителе - будем уже указывать отдельной строкой. Рейфы, кстати - Симбионт - Жук Иратуса а носитель - Мутировавший Человек.
Ранг и статус - непонятно... Разве что для ПВП введено в играх понятие Доблесть и звания дают от доблести и чем выше звание тем круче снаряжение можно приобрести в магазах.
Вес и обьем, скорее всего, потому что вещь может быть не только тяжелой, но и громоздкой. Понятие доступно тут лучше указывать так:
Вес текущей вещи/вес всех вещей/максимальный вес, что можешь нести.
Во многих играх есть еще понятие "цвета" вещи - качество, наличие дополнительных характеристик повышающих урон, защиту или наносящих дополнительный урон, например, ядом.
Есть предложения по Цветности:
Качество, основной урон или защита:
Черный - плохое.
Серый - норма.
Белый - хорошее.
Можно "серость" указывать в процентах или в оттенках серого или в основных характеристиках снаряжения.
Наличие дополнительного вторичного урона или защиты от чего-то определенного - голубоватый оттенок. т.е. ядом, кислотой, щелочью, радиация, разрывные пули и т.п. Вот тема о дополнительном уроне на форуме Register Or Login to View Links!
Признак сетовости - Зеленый. Чем больше частей у вас в наличии - больший процент сета собран - тем зеленее весь сет. Сет может быть и из двух и из 9 и даже больше предметов. Все вещи сета можно посмотреть в выпадающем списке или окошко и 2 кнопки перемотки а дальше по зелености узнаете есть у вас это или нет. Если оттенок зеленого не указан - значит вещь не сетовая, не сборная.
Признак редкости:
желтый - часто
ораньжевый - обычно
красный редко
фиолетовый - очень редко.
коричневый - легендарный.
розовый - квестовые вещи.
Понятие необычности вещи равно понятию редкости ибо чем уникальнее вещь тем реже она встречается. Легендарная вещь отнють не значит что она наилучшая. Вполне возможно, что она легендарна по сюжету и не более.
черно-салатово-розовая с ядовито-голубоватым оттенком. Значит:
- эта вещь низкого качества.
- сетовая, но сет собран неполностью.(салатовый - оттенок зеленого).
- квестовая вещь - т.е. её можно добыть только в ходе квеста и надо сдать по его выполнении. Если вам её оставляют после окончания квеста, то вещь цвет меняет на цвет признака редкости.
- ядовито-голубоватый оттенок означает, что имеются дополнительные повреждения от яда.
Я лично против такого большого выбора оружия, по мне стоит ограничить двумя автомат+пистолет (желательно ограничить по массе и размеру) + дополнительное например гранаты, а меню выбора я бы предпочёл справа сбоку сделать хотя можно и вообще без него по клавишам клавиатуры а смотреть что и где в инвентаре
Согласен. Возможно, стоит и вправду ограничить кол-во переносимого оружия. Ну где по вашему перс у себя (без потери ловкости и скорости) во время боя держит 2 автомата и снапу? К примеру, та же ARMA 2. Там перс может носить только определённые комплектации оружия. Автомат + гранатомёт + пест, тяжёлое оружие (пулемёт) + пест.
Собсно удобно будет предоставит создание персональных сетов и конфигураций.
или же на каждой одежке крепится разное оружие.
Каждая вещь имеет определенный вес и занимает определенное количество места. У нашего персонажа есть одежда с карманами и рюкзак - место для этих вещей. Вот что туда влезет то там и будет. А от дополнительного веса на вас будет зависеть ваша скорость.
Касательно персональных сетов. Сначала такой сет надо собрать а потом определить претендует ли он на сет. т.е. будут ли бонусы от накладки дополнительных качеств каждой вещи. После того как эти бонусы станут очевидны можно их выразить числом и дать сету название а также предсказать какие вещи, которых еще нет у персонажа могут эти бонусы увеличить.
Кстати, насчёт сетов. Можно комбинациям вещей (хоть даже из разных сетов) дать какие-то необычные свойства. К примеру (чисто рандомный пример) полный сет костюма невидимости может сделать человека (или кого-либо другого) невидимым на большое время. Однако, если часть одежды какая-нибудь другая (к примеру другой сет может покрывать энергетическим полем союзника), то в общем сет может на короткое время сделать кого-либо другого (того-же союзника, к примеру) невидимым.
и к каждому сету свой артефакт
Давайте сначала определимся не с сетами а со слотами - местами куда можно будет размещать предметы.
Моё предложение:
- Левое оружие
- Правое оружие
- Перчатки
- Наплечники
- Голова (шлемы)
- Торс (бронежилет)
- Спина (рюкзаки)
- Пояс (дополнительное место для магазинов, гранат, аптечки, пистолеты)
- Ноги (наголенники, сапоги).
Итого 9 зон.
Касательно типа оружия по горячим клавишам...
1. Холодное ближнего боя (11 - меч, 12 - щит, 13 - газовый ключ, 14 - лопата, 15 - рапира, 16 - алебарда, 17 - кинжал, 18 - цеп, 19 - ручная дрель с насадками, 10 - клевец).
2. Холодное дистанционное (метательные топоры, дротики, копья, лук, арбалет, пневмат, трубка для плевков, праща)
3. Огнестрельное (мушкет, двустволка, шестистволка, пистолет с барабаном, пистолет с магазином, огнемет, полуоптика-винтовка, дробовик, автомат, пулемет с диском).
4. Взрывное (гранаты, динамит, мина, ракетница, С-4, вакуумная бомба).
5. Лучевое (лазерное, рентген, электродуга(рэилган, шокер), фотон).
6. Плазменно-ионное (плазменное копье, ионное копье, плазменная пушка, ионная пушка, плазменная бомба).
7. Биологическое (болезни, паразиты, насекомые, пэты, ретро-вирусы, биояд, парализующее оружие).
8. Химическое (огнемет, огнетушитель углекислотный, щелочи, кислоты, яд, газы разные, гербициды, ртуть).
9. Ядерное (ракетница, бомба, циклотрон, ядерные отходы).
0. Спецоружие (кукла вуду, магия, различные квестовые предметы).
Я специально повторяюсь - чтобы не забыли и чтобы выбить хоть это к бете а потом уже подкорректируем.
Еще пару дополнений.
1.Кроме брони полоску энерго щита бы добавить, если он конечно имеется
2.Я бы сделал возможность модить вещи не только по характеристикам, но и по карманам. Посмотрите на платформу MOLE. Дать возможность вешать на эти карманы горячие клавиши (кстати так можно и сделать некоторую настройку клавиш не только в опциях, но и по ситуации)
3.Не забыли ли импланты?
4.А всякие гаджеты поменьше? Ну например очки, часы, кольца и так далее?
4+А вещи чисто косметические?Ну к примеру посмотрите на Terraria - там один слотпак функциональный, а другой косметический. Кто например запрещает на броню одеть плащ или костюм на бронежелет?
4++Те же перчатки к примеру не симметрично одевать можно. Например на левой руке полная, а на правой без пальцев - для лучшей точности к примеру. Либо там усиления разные опять же
1. Броня.... Думаю, что можно просто отобразить силует персонажа и пометить такие зоны: перчатки(до локтей), наплечники(после локтей и по линию подмышки-шея), голова с шеей, торс, пояс(представим что перс носит семейки), ноги. Симбионт располагается на поясе.
2. Вешать на карманы горячие клавиши стоит только если вы хотите быстро достать оружие, гранату или подлечиться.
3. Имплант - это элемент одежды и вставляется в соответствующий слот. Особенность в том, что этот слот блокируется после вставки т.е. без операции имплант не снимешь.
4. Спорное предложение:
- Очки и приборы ночного видения - это к шлему, часы - это к нарукавнику. Допустим, что предметы можно смешивать(до 2 предметов). т.е. шлем снять, смешать с очками и одеть= вы одели шлем с очками. Если вам надо сменить гаджет, то сначала вы должны снять сложную вещь, разложить на простые а потом смешать простые в новую сложную и одеть.
4+. Кольца... - вещь уж точно косметическая, если конечно это не пульт управления чем-то. Тут вопрос - сколько колец можно позволить - не на все же 10 пальцев надевать...
Кстати, про асгардов - нашел невзначай это...
и на это... Register Or Login to View Links!
4++. На счет несимметрии перчаток. Я бы пока хотел это опустить - итак слишком много элементов снаряжения прийдется рисовать. 9 слотов итак дает минимум 100 моделей, если не учитывать многообразие оружия.
5. В бете я бы убрал ограничения на вес снаряжения - чтобы определить насколько могут нагрузиться наши игроки и чтобы они могли как можно полнее использовать это снаряжение. Что касательно места занимаемого каждым оружием, то пускай рюкзак пока побудет максимально возможного размера а там увидим.
5+ Касательно пояса. Он сразу будет иметь фиксированное количество места в зависимости от модели.
4 прямоугольника - бок правой голени, перед, зад, бок левой голени. У переда и зада высота 2 клетки а ширина варьируется от 3 до 5. С боками всё наоборот - ширина 2 клетки а высота варьируется от 3 до 5 клеток. Каждый предмет занимает определенное количество клеток по ширине и высоте. Будем считать, что 1 клетка=16 пикселов. Персонаж со слотами поверх силуэта возникает на полэкрана, рюкзак также, но это когда экран самого маленького разрешения - 640*480(ХР такое разрешение еще принимает). Сейчас пробую представить эти места...
Условные обозначения: 0 - места для характеристик персонажа. 1 - Левое оружие. 2 - Правое оружие. 3 - Перчатки. 4 - Наплечники. 5 - Голова. 6 - Торс. 7 - Рюкзак. 8 - Пояс. 9 - Ноги. Масштаб 1:2.
Как то тяжеловато для 4 пункта. Поставили очки на шлем, ну и тактический блок - это все? Но кто мешает при этом навешать дополнительные защитные пластины, либо камуфляж?
Register Or Login to View Links!
Опять же, такая штука ни как не мешает ношению ремня
Register Or Login to View Links!
А куда всякие "амулеты" девать? Тот же генератор щита
А может ну его? Стандартная система не очень подходит под те задачи. Попробуем придумать что-нибудь иное?
Вот и я думаю, что слегка тяжеловато. Но выходов осталось 3:
- Рисовать шлем и очки, как отдельные элементы и помещать в разные слоты, но вот вопрос - сколько таких слотов тогда надо на каждую часть тела - ведь неизвестно что и в каком количестве мы можем на себя нацепить.
- Рисовать шлем с очками как отдельную модель и так под каждый гаджет менять модель данного слота - много моделей выходит.
- Я клетки недаром нарисовал - оставить так и пусть там размещают как могут - поместится на лице - значит надели а не поместится - значит не надели.
Тут вопрос стоит - могут ли вещи на персонаже накладываться одна на одну в игре? И сколько слоев должно быть тогда? И целесообразно ли делать из человека капусту на которой "100 одежек и все без застежек"?
На первой ссылке как раз показана одна из ситуаций - несколько модификаций одного и того же шлема и под каждую надо создавать отдельную модель.
На втором рисунке показана деталь от бронежилета - отдельно, как правило, такое не носится. Али вы от дам или от удара в пах спецом решили предохраниться...
Я понимаю, что хочется, чтобы игра была максимально приближена к реальности, но так не выйдет. И без стандартов даже в реальности никуда. Итак 9 зон выходит а это немало. Наша задача сейчас - минимализировать количество моделей и систем контроля игрового процесса, но сделать так, чтобы они охватывали максимум реального мира. Игры всегда были более ограниченные по сравнению с реальностью - иначе никакой памяти, процессорных мощностей не хватит, чтобы сыграть в такое.
Вы же еще не забывайте про ограничения на общий вес навешанного на вас... А то так нагрузитесь, что и не сдвинетесь или вообще ляжете под весом своих шмоток.
На счет несимметрии перчаток. Я бы пока хотел это опустить - итак слишком много элементов снаряжения прийдется рисовать.
Зачем рисовать если можно поступить, как в тех же TES или фаллаутах - одна вещь (в основном одежда, в скуриме ещё оружие и магия по отношению к правой и левой рукам) может занимать несколько слотов? Если есть желание и время, то рисуй на здоровье отдельные части для слота каждого из требуемых, а если нет - одну модель без возможности выбора отдельных частей при экипировке.
з.ы.: если я верно понял мысль, что не обязательно, ибо не всю тему читал
Значит просите, чтобы каждая вещь занимала определенные клетки в определенных сегментах(слотах) а там - как поместится. Хорошо, что я нарисовал много клеток для каждого сегмента(слота). Это и для рюкзака лучше - вещи меньше места занимать будут потому что не занимают весь слот полностью поклеточно.
А сложно ли обработать одежку перед запусков "в свет" и отображать только видимые части? К примеру, зачем прорисовывать каждый раз бронежелет под одеждой? Ну либо голову под шлемом? И вот еще, все системы так же рассчитывать заранее. Нафига нам каждый раз обращаться к каждому объекту?
Дело не в прорисовке а в том, что эта вещь надета!
Тут вопрос стоит - могут ли вещи на персонаже накладываться одна на одну в игре? И сколько слоев на слот должно быть тогда? И целесообразно ли делать из человека капусту на которой "100 одежек и все без застежек"?
Ты захочешь сменить броник на более совершенный и тебе надо снять одежду сверх него а сколько ее там слоев в слоте и какой верхний, нижний - вот о чем вопрос. Отрисовать не проблемма - проблема в геймплее.
Броник посреди боя снимать не получится. Но это нам и не надо. Не надо делать всех одноликими. Дайте большие возможности кастомизации, а народ там уже сам разберется. В крайнем случае дать выбор - хотите все сами настраивайте, а если нет желания возится - вот вам упрощенная модель
Есть сумасшедшая идея - модель похожа на вас или на того, кого пришлете. Делаете фотки себя в профиль и в анфас или фотки модели с нескольких ракурсов. Ложите в определенную папку, платите денюжку за моделирование и, вуаля - готова модель персонажа или его снаряжения. Характеристики этой модели - это уже отдельный разговор и они согласованы с игровым балансом, но картинка - любой каприз за ваши деньги.
Технически необходимые модели будут бесплатными а косметические штучки - за реал.
Тогда уж возможность импорта *.fg
Вот еще идейка. Есть дорогие системы для нудной кастомизации - на подобии MOLE, а есть сравнительно дешовые и простые разгрузочные системы по принципу одел и пошел. А на счет фейса, это вы грамотно придумали)
что то от темы далековато отошли.
в 21й демке хотелось бы, что б менюха была на примере сталкера сделана.
с халфлайфа фишка эта не очень удобная
ну на данный момент 4 оружия всего... кто чего хотелбы в первую очередб еще ?
BFG
а мне гранату из мода на HL, там она всасывала в себя как торнадо или пилесос, а потом рвала на части. :D
а мне гранату из мода на HL, там она всасывала в себя как торнадо или пилесос, а потом рвала на части. :D
Вообще изначально это из фантастического романа :), то же относится и к BFG с минимальными вариациями.