Dreams Gate
Ссылка для мобильных устройств
Комментарии
  •  chemax ↓ 

    потом закину в wiki
    надо отредактировать, подчистить неточности.

    Условно все имеющиеся типы устройств, для перемещения объекта из точки А в точку Б можно разделить на следующие типы:

    • Гипердвигатели различного типа, по сути являющиеся генераторами порталов для переноса объекта в измерение с физическими законами, позволяющими перемещаться со скоростью выше скорости света. Такими двигателями являются, например, гипердрайв из SG (он же подпространственный двигатель), создающий устойчивую червоточину (не объясняется, но предполагаю, что по принципу врат - они тоже работают через подпространство) и "вортекс-генератор" из Вавилона 5 (являющийся в большинстве случаев стационарными воротами в иное пространство). Так же, гипердвигатель есть у Лукьяненко в трилогии "Лорд с планеты Земля", где представлены три различных способа перемещения через 5-мерное пространство - по трем опорным точкам (почему трем, если пространство пятимерно?), по данным навигационного маяка и напрямую гипертуннелем (по предрасчитанным координатам с погрешностью в одну планету). Первый способ используется для "свободного поиска", позволяет попасть в любую точку вселенной. Второй способ дает возможность быстро и безопасно лететь к уже разведанным планетам напрямую. Не требует значительных вычислений, практически безопасен и относительно быстр. Гипертуннель - практически мгновенное перемещение по заданным координатам с чудовищными энергозатратами, больше подходит для раздела Нуль-Т.

    • Сверхсветовые двигатели, толкающие корабль, находящийся в нашей вселенной в обход или нарушение теории относительности. Ключевая особенность - корабль остается в этом пространстве.
      Самые яркие примеры это, конечно, варп из Star Treck - мой любимый принцип движения. Суть в том, что двигатель не двигает корабль, он захватывает кусок пространства вокруг корабля. И уже этот "пузырь" может двигаться со значительной скоростью - теория относительности соблюдена, ведь сам корабль де-юре вообще стоит на месте, двигается его участок вселенной. Аналогичным образом происходят внутрисистемные перемещения в MMORPG EVE online.
      Кроме того, Эдвард Элмер «Док» Смит в своем цикле "Линзмены" использует интересный способ обойти ограничение скорости света (точно не знаю, на сколько это противоречит теории относительности, но со здравым смыслом слегка расходится) - "генератор Бергенхольма" отключает инерцию того объекта, на который установлен. Что позволяет мгновенно разгонять корабль до невероятных скоростей, маневрировать без перегрузок и мгновенно останавливаться. Так же, объект становится практически неподвержен влиянию физических воздействий типа снарядов или энергетических лучей.

    • Нуль-Т, Нуль-Транспортировка, Нуль-переход. Телепортация. Собственно, двигателем не является. Позволяет мгновенно переместить корабль в заданные координаты. Такими двигателями оснащены корабли в сериале Battlestar Galactica. Термин "нуль-переход" был введён братьями Стругацкими в цикле произведений про «Мир Полудня». Теории о Нуль-Т основаны на том, что нематериальные объекты в нашей вселенной могут иметь сколь угодно большую скорость (см.  Register Or Login to View Links! ) и на различных способах так называемого "совмещения пространства". Суть последнего в том, что в многомерной вселенной наши три измерения + время являются своего рода "поверхностью", и объект выведенный за пределы наблюдаемой нами вселенной может быть введен в нее в любой точке пространства (по некоторым версиям - пространства-времени). Это как нарисованный на бумаге лабиринт - если пытаться пройти его в двух измерениях, можно вообще не дойти, заблудиться. Или просто очень долго идти. Если проходить его в трех измерениях - нам нужно только знать направление и местоположение цели, нет потребности преодолевать препятствия.

    Естественно, что внутри каждой группы есть свои градации, по сути каждый сеттинг предоставляет свой способ перемещения. Деление грубо и условно, но лучше так чем никак.

  •  chemax ↓ 

    Обсуждаем, указываем неточности.

  •  LordSumeric ↓ 

    Нормально и понятно написано, но имхо как яркий пример лучше чтото из более проработанных вселенных НЕ сериалов-киношники не особо заморачиваются. Например те же звездные войны. Их вариант гипера очень похож,кстати, по эффектам на двигатель судьбы.
    П.с. Интересно что все упирается в метрику пространств и их свойства. Хорошая тема для дискуссий- кто каким многопространственность педставляет)

  •  chemax ↓ 

    Звездные войны - отвратительный пример, потому что "оно летает, потому что так сказал сценарист". Технология межзвездных полетов там проработана крайне слабо. Точно известно только то, что корабль "вылетает" из сверхсветогого режима в случае столкновения с гравитационным колодцем (планета, звезда или специальный корабль-перехватчик). Соответственно, выход на режим возможен только вне гравитационного колодца (что много раз нарушалось в фильмах\играх\книгах). Короче,считаю пример непроработанным. Кто сможет развернуто расписать - отпишитесь, тогда добавлю.

    ЗЫ. Кстати да, на судьбу похоже.

  •  tomas ↓ 

    Гипердвигатели кораблей класса Дедал и иже с ними в SG работают на смешанной технологии - они переводят корабль в гипер, но вместе с куском окружающего пространства. Т.е. у них гипердвигатели переносят в гипер не корабль, а пузырь с куском пространства.
    Это видно по следующим примерам:
    * Корабли при групповом прыжке находятся в гипере в прямой видимости друг от друга, и между ними даже могут летать истребители.
    При переходе вместе с кораблем в пузырь захватываются материальные обьекты поблизости.
    Именно так команда Атлантиса во главе с Шеппардом смогла спасти от столкновения с планетой земной корабль, захваченный рейфами для уничтожения кинетическим ударом генератора помех древних, от которых взрывались врата и корабли рейфов.

    А минимальный процент щита, необходимый для перехода в гипер - где-то обьяснялось, что без шита корабль при переходе развалится.
    Почему развалится? Непонятно - вокруг него кусок пространства, который ничем не хуже щита. А если этого куска пространства нет, чтоб защитить корабль, тогда истребители не должны были летать вокруг кораблей в гипере. Вот такая вот нестыковка.

    Еще расхождение: при перелетах за окнами Дедала видно синее гиперпространство  т.е. нет пузыря обычного пространства вокруг, но при полете на истребителях вокруг корабля в гипере - не помню точно, но окружающее пространство вроде черное - т.е. есть пузырь обычного пространства вокруг корабля. Хотя точно не помню - могу и ошибаться.

  •  chemax ↓ 

    Гм, tomas, просьба переписать текст до более вразумительного. Ничего не понял почти.  Что при захвате куска пространства, что без него картинка должна быть одинаковой - ведь через обычное пространство будет виден тот-же гипер. Корабль-камикадзе Шеппард взял с собой потому, что создается ОКНО в гиперпространство. Через него оба корабля и пролетели.
    Минимальный процент щита - это про какой корабль речь то идет? Дедал и иже с ним в гипер и с пробитыми напрочь щитами уходили.

  •  tomas ↓ 

    Да, картинка должна быть одинаковой.
    Хорошо, пусть будет окно. Но ведь и обратно как-то вывалились оба. Пусть будет и второе окно, изнутри гиперпространства.
    Но как тогда истребители летали вокруг кораблей в гипере? На реактивной тяге. Вероятно в сериале физика гиперпространства не так уж сильно и отличается от космоса.
    Минимальный процент щита - не помню точно. Но где-то по сериалу попадалась фраза, что для перехода в гипер нужен щит, иначе корабль развалится. Возможно речь про поврежденный корабль, т.к. они вроде и без щитов летали иногда.

  •  LordSumeric ↓ 

    Есть идея, которую потом в рассказе изложу. Если кратко то пространства не просто набор разных физик. Это множество подслоев реальности, и чем дальше от основной реальности тем больше изменяется метрика: в конце доходит до областей, где обитают вознесшиеся. Чем дальше происходит переход тем более энерго и техноемко будет...Как такой вариант?

  •  chemax ↓ 

    LordSumeric, это не вариант, это основная идея сериала, можно сказать.
    tomas, а на какой тяге в гипере летает Дедал? Гипердвигатель нужен для удержания корабля там, а движется он за счет реактивной тяги, я думаю. Хотя не факт, не факт.

  •  LordSumeric ↓ 

    В общем чтобы решить всеж проблему предлагаю заглянуть хоть мельком в сериал и написать номера серий и наблюдаемые эффекты. Я попробую просмотреть Атлантидные серии.
    По поводу идеи-очень хорошо тогда что суть смог почувствовать-мб мой вариант о камнях связи и пр.будет хотя бы приближен к сериалу

  •  tomas ↓ 

    Register Or Login to View Links!
    Любопытные подробности. В частности упоминаются какие-то тормозные двигатели - не знал даже про такое.

  •  LordSumeric ↓ 

    Имхо ничего такого там нет - в вики часто и ересь попадается на тему врат. Например судя по кораблям асгардов то тормозные двигатели для гиперпрыжка обязательны только если корабль резко ускоряется при залете в окно. Такой способ у низкоуровневых кораблей...И червоточинный двигатель не использует врата, а лабораторный спец.двигатель.
    Гипердвигатель переносит в определеный слой подпространства корабль и удерживают его в специальном пузыре. Щит не требуется да и щиты в гипере если память не изменяет не пашут(серия про первое нашествие реплов на родной мир асгардов) само подпростанство практически пусто, но попадание объекта может повредить корабль. Плюс во время прыжка в окно резкок ускорение на многих кораблях подразумевает помощь щита, но не обязательно.
    Сверхсветовой же судя по всему все же не создает пузыря а прорывает "неглубокий" слой подпространства. Щиты необходимы для компенсации воздействия. Начальный прорыв пространства приводит к высокой нагрузке и частое вкл/выкл опасно.

  •  chemax ↓ 
    tomas пишет

    Register Or Login to View Links!
    Любопытные подробности. В частности упоминаются какие-то тормозные двигатели - не знал даже про такое.

    Я пользовался этой статьей. "Тормозные" двигатели, они же - "реверсивные", "реверс", есть даже у наших самолетов (или обычные можно запустить на реверс). Это банальная обратная тяга. Как их не назови, это просто космические тормоза. Я не понимаю, почему они удостоились упоминания в статье.
    Еще уточнение, похоже удержание корабля "на курсе" в гипере потребляет энергию. То есть, это вам не "Вавилон 5" где в подпространство надо было просто попасть, а потом хоть на ракете летай.

  •  .:ASURAN:. ↓ 
    chemax пишет

    Я пользовался этой статьей. "Тормозные" двигатели, они же - "реверсивные", "реверс", есть даже у наших самолетов (или обычные можно запустить на реверс). Это банальная обратная тяга. Как их не назови, это просто космические тормоза. Я не понимаю, почему они удостоились упоминания в статье.
    Еще уточнение, похоже удержание корабля "на курсе" в гипере потребляет энергию. То есть, это вам не "Вавилон 5" где в подпространство надо было просто попасть, а потом хоть на ракете летай.

    Полностью согласен, хотя стоит заметь что правило про "минимальный процент щита" действует не для всех кораблей ИМхо.
    Например все зависит от конструкции корабля тк. у Рейфов нету щитов на кораблях, да и тип двигателя у них отличается от класса "Дедал" "Аврора" и тех. "Асгардов"
    Если взять корабль "Судьба" из "StarGate Universe" У него другой тип двигателя (Быстрее скорости света но еще не гипер-пространство) :D
    Я не думаю что стоит применять технологию туннельного двигателя как в последней серии Атлантиса Тк. там говорится что древние отказались от этот технологии в силу очень сложных расчетов, и в случае неудачи город просто испарится + еще ко всему надо очень большое количество энергии.

  •  Jorkin ↓ 
    tomas пишет

    В частности упоминаются какие-то тормозные двигатели - не знал даже про такое.

    По крайней мере у BC304 были, маневровые тормозные, искать снимки из кино долго посему на своем кораблике.

    Скрытый текст:
    Register Or Login to View Links!  Register Or Login to View Links!

  •  LordSumeric ↓ 

    Тормозные и маневровые разбросаны по всему кораблю обычно....как пример улей рейфов - серия как его падение корректировалось такими движками. Сезон 5й, серия инфекция. Хотя конечно не равномерно, узлами.

  •  tomas ↓ 

    У шаттлов, насколько помню, не было никаких тормозных.
    Основные (огромные сопла) - для взлета.
    Главные маневровые (сопла поменьше) - для орбитальных маневров.
    И обычные маневровые - для ориентации.
    Разгон/торможение выполнялись главными маневровыми, но с изменением ориентации корпуса.

    То, что показано на Дедале - это уже серьезно. Там отдельные двигатели для обратной тяги, походу. Или переключают основные на полный реверс, так что направление потока во всем даигателе меняется на обратное.
    На самолетах, насколько я знаю, делают проще - просто перекрывают главное сопло отражателями.
    Подобный кадр был в звездных войнах - там при падении огромный крейсер закрывал сопло отражателями, так что его даже разорвало инерцией.

    А вообще есть такая идея: т.к. корабль входил в гипер на малой скорости, а выходит на огромной, значит он эту скорость откуда-то получает.
    Либо он разгоняется в гипере (по технологии пузырей это не нужно), либо это просто разница локальных скоростей в двух точках пространства: например земля имеет скорость около 30км/с относительно солнца, а солнце имеет скорость около 250км/с относительно ядра галактики. Т.е. если мы неподвижны относительно Земли, то наша скорость относительно ядра около 250+/-30км/с. Если мы прыгнем на другую планету, которая находится ближе к ядру, где локальная скорость 1000км/с, то мы будем иметь скорость почти в 750км/с относительно точки выхода, и это без какого-либо использования двигателей.
    Конечно эти рассуждения имеют смысл только в том случае, если механизм прыжков не имеет какую-нибудь компенсацию этого эффекта.

  •  .:ASURAN:. ↓ 

    Скрытый текст:

    tomas пишет

    У шаттлов, насколько помню, не было никаких тормозных.
    Основные (огромные сопла) - для взлета.
    Главные маневровые (сопла поменьше) - для орбитальных маневров.
    И обычные маневровые - для ориентации.
    Разгон/торможение выполнялись главными маневровыми, но с изменением ориентации корпуса.

    То, что показано на Дедале - это уже серьезно. Там отдельные двигатели для обратной тяги, походу. Или переключают основные на полный реверс, так что направление потока во всем даигателе меняется на обратное.
    На самолетах, насколько я знаю, делают проще - просто перекрывают главное сопло отражателями.
    Подобный кадр был в звездных войнах - там при падении огромный крейсер закрывал сопло отражателями, так что его даже разорвало инерцией.

    А вообще есть такая идея: т.к. корабль входил в гипер на малой скорости, а выходит на огромной, значит он эту скорость откуда-то получает.
    Либо он разгоняется в гипере (по технологии пузырей это не нужно), либо это просто разница локальных скоростей в двух точках пространства: например земля имеет скорость около 30км/с относительно солнца, а солнце имеет скорость около 250км/с относительно ядра галактики. Т.е. если мы неподвижны относительно Земли, то наша скорость относительно ядра около 250+/-30км/с. Если мы прыгнем на другую планету, которая находится ближе к ядру, где локальная скорость 1000км/с, то мы будем иметь скорость почти в 750км/с относительно точки выхода, и это без какого-либо использования двигателей.
    Конечно эти рассуждения имеют смысл только в том случае, если механизм прыжков не имеет какую-нибудь компенсацию этого эффекта.


    Не знаю но почему то мне кажется что движение в гипер-пространстве имеет статическую скорость. Просто при увеличении мощности гипер-двигателя сокращается путь который надо пройти кораблю в ГП.
    ИМХО

  •  tomas ↓ 
    Kornlife пишет

    мне кажется что движение в гипер-пространстве имеет статическую скорость. Просто при увеличении мощности гипер-двигателя сокращается путь который надо пройти кораблю в ГП.
    ИМХО

    Вот вот. и у меня ИМХО.
    Тут имеет смысл принять какую-либо концепцию и придерживаться ее. Но нужно ее как-то обосновать, обьяснить игроку в какой-нибудь внутриигровой книжке.
    Можно даже запретить эти эффекты, независимо от технологии транспортировки, но этот запрет также придется обосновать чем-то вроде системы компенсации, или тем, что корабль при переходах как-то согласуется с пространством.

  •  LordSumeric ↓ 

    Гиперпространство не имеет статичной скорости по сериалу SG, SW и пр. Так что...Примеры все сезоны...

  •  MIF ↓ 

    На правах бреда  :D

    В SG полёт в гиперпространстве больше похож на сжатие пространства. Наподобие Алькубаре, но сжатие не вокруг корабля, а по туннелю из одного места к другому. Это как сворачивание двух точек пространства в одну, только мощности не хватает на совмещение этих двух точек, лишь на некоторое сближение. Эти две точки не строго установлены, а больше условны - есть прямая линия-туннель, по которой и идёт сжатие. Получается, что летит корабль со всё той же скоростью, просто расстояние полёта сокращается, но летит строго по прямой. При более мощном гипердвигателе сжатие сильнее и проходимое расстояние получается короче.
    Это объяснит визуальный разгон/торможение корабля при входе/выходе в гипер и выход в обычное пространство при отказе двигателя (на курсе, но не долетев, а то и перелететь можно, наподобие как было с хаттаком в галактике Азгардов).
    Только при таком подходе без мощной защиты корпус будет пробит первым же кирпичом на курсе.
    Хотя... Если проходит как бы линия, расширяющаяся в туннель - этакий шибко вытянутый пузырь Алькубаре...

  •  Sarmath ↓ 

    взять EVE или тому подобные, типа Battelstar Galactica  там решили проблему с гиперпрыжками.
    у нас же думаю эта тема будет довольно долго открыта

  •  Баал ↓ 

    Интерестный вестч опять же прочитал в mass effect'е Там у них просто скорость света увеличивают локально - и все дела  :D

  •  .:ASURAN:. ↓ 

    Как по мне гипер-пространство куда более интересней чем просто скорость света))

  •  Xenos ↓ 

    А как насчет зен-телепортации? Про халфу совсем забыли? :D

  •  godar ↓ 

    Мое предложение старо как мир

    - Обычное пространство - максимально возможная скорость не превышает скорости света. Точнее, достичь ее нельзя. можно только к ней приблизиться со всеми вытекающими эффектами.
    - Искривляющий пространство вокруг в упор от себя гиперпространственный пузырь или карман. Принцип - вы создаете карман и ныряете в него а он уже движется по карте куда вам надо. Затем вы выныриваете из кармана в обычное пространство и удаляете его, если более не нужен. Максимальная скорость может на несколько порядков превышать скорость света и фактически зависит от того насколько сильно может искривить пространство вокруг в упор от пузыря ваш гипердвигатель. Потраченная энергия при этом зависит от размеров пузыря и от того насколько сильно надо искривить пространство(скорость передвижения этого пузыря по галактической карте).

    Щит нужен при создании кармана, поскольку вы создаете его из пространства вокруг себя или из спецматерии выпускаемой из корабля, но при этом вы можете захватить часть материи не принадлежащей кораблю или еще хуже придать ей скорость и массу способную пробить ваш корабль. Также щит нужен при входе и выходе из кармана - вы не знаете где выйдете, может внутри какого-то материального тела и надо щитом освободить для корабля пространство. Также для вхождения в карман надо достичь определенной базовой скорости и пока вы это сделаете, то можете наткнуться на материальное тело между кораблем и границами кармана.

    Про нуль-переходы. Только для мастеров игры возможны такие штуки. Иначе это грозит внезапными атаками на игроков и.т.п. Возможно, стоит ввести персональную телепортацию или временную задержку на появление корабля на выходе и его исчезновение на входе, но все равно это не сильно решает проблемму внезапности. Онлайн у игроков не круглосуточный и появляется вопрос обнаружения противника движущегося к вам за несколько часов(суток) до достижения им расстояния на котором он способен нанести вам урон.

    Радар, который мы сейчас знаем, работает по принципу отражения определенного излучения от материальных обьектов вокруг себя и действует на определенное расстояние. Карман не отражает это излучение идущее извне - либо он мал настолько что проходит сквозь него, либо он просто его поглощает или рассеивает так что оно не достигает тарелки-приемника радара. Заметить же обьект внутри пузыря пока он движется невозможно, да и есть ли такие лучи что движутся со скоростью превышающей скорость света(снесс-лучи "Пришельцы из ниоткуда" Фрэнсис Карсак), чтобы сообщить о движущемся обьекте раньше чем он прибудет. А пробовать поставить радар в гиперпространстве вообще абсурд, потому как оно локально для каждого корабля и вы можете "нарадарить" лишь обьекты внутри своего пузыря и не более.

    Можно, конечно сотворить множественнный радаринг - радар выпускает множество обьектов и создает для них множество пузырей. И они влетают в эти пузыри и движутся на строго определенные радаром точки а затем выходят из них и делают моментальный снимок пространства вокруг себя. Затем влетают в тот карман из которого только что вылетели и движутся обратно к главному радару. Снова выходят из пузыря и передают ему эти снимки а затем опять ныряют и опять выниривая фотографируют. Однако, вы получите лишь моментальные снимки с определенными временными интервалами а не полную картину вокруг вас, да и существуют проблеммы с системой сведения таких локальных снимков в единую глобальную картинку радаринга. Таким образом, обьект вполне может проскочить между кадрами или нырнуть в карман до того как его засечет радара а вынырнув в упор к нему расстрелять такой радар в доли секунды, если конечно знает где вынырнуть.

    Про нуль-переход и говорить нечего - Можно заметить лишь исчезновение-появление обьекта при помощи радара и ничего более - ведь радар не видит в других измерениях обьект и тем более не заметит его передвижения.

  •  tomas ↓ 

    А как насчет такого:
    Пузыри состоят не из материи, а из пространства. И создаются не за пределами корабля, а корабль замыкает кусок окружающего пространства вокруг себя, аккуратно вырезая его. Окружающее пространство тут же заполняет эту дырку.

    Это похоже на следующее: взять полиэтилен, положить камушек, чтобы он провалился этакой "каплей", перевязать шейку этой "капли" в двух местах, и отрезать ее от остального куска. В итоге кусок полиэтилена цел (дырка перевязана), и камушек оказался заключен в пузырь из полиэтилена. При этом этот шарик можно запулить куда угодно, т.к. он не связан с остальным куском.

    Замыкает каким-нибудь хитрым способом (ведь прямой подход требует столько энергии, что даже сверхмассивные черные дыры все еще остаются в нашем пространстве и не проваливаются в такие пузыри).

    Теперь пассы руками - раз, и корабля как-бы нету, но он есть.
    Свойства такого пузыря уникальны - т.к. корабль неподвижен относительно пространства пузыря, то нет ограничения скорости света. Ничто не ограничивает скорость пузыря. Нет разности скоростей (при разрыве пузыря его пространство плавно вшивается в окружающее пространство, оставаясь неподвижно относительно него - корабль как вошел в пузырь неподвижным, так и вышел неподвижным), т.е. на корабль не влияет разница локальных скоростей разных участков космоса.
    Плюс маскировка - из обычного пространства невозможно увидеть или распознать такой пузырь, он вне нашего пространства. Он легко может пройти сквозь планету, при этом ни планете, ни пузырю не будет какого-либо ущерба, она даже не заметят, что пересеклись.
    Но корабль в таком пузыре слеп, т.к. его сенсорам доступно только пространство пузыря.

    Есть мнение, что гравитация будет влиять на оба пространства (и это можно использовать как для ориентации, так и для обнаружения пузырей). Но только мнение.

  •  godar ↓ 

    Цитата:
    ... Щит нужен при создании кармана, поскольку вы создаете его из пространства вокруг себя или из спецматерии выпускаемой из корабля, ...

    Так что я описал твой способ. и пузырь надо обязательно замыкать, иначе пространство вокруг искривится неравномерно а так мы искривляем только точку входа-выхода а остальное движется в зависимости от этого искривления.

    Проблема в том, возможно ли заметить точку перевязывания - пуповину такой утробы.

    Еще одна проблемма... А если такой карман развалится или треснет в момент вашего путешествия. Как вариант, вы вынырнете из него в дырку, только в какую - ту в которою и занурнули или в ту трещину что появилась и где а таком случае окажетесь. Об этом тоже почитайте Фрэнсиса Карсака "Пришельцы из ниоткуда" Часть 4 глава 2 "Пленники мисликов".

  •  tomas ↓ 
    godar пишет

    Проблема в том, возможно ли заметить точку перевязывания - пуповину такой утробы.

    В этом и прелесть - гравитация постоянно проделывает такие фокусы с пространством, так что визуально эту пуповину не найти, но можно вычислить, сканируя пространство и замеряя скорость света - это сложно, долго, но возможно.

    godar пишет

    Еще одна проблемма... А если такой карман развалится или треснет в момент вашего путешествия. Как вариант, вы вынырнете из него в дырку, только в какую - ту в которою и занурнули или в ту трещину что появилась и где а таком случае окажетесь. Об этом тоже почитайте Фрэнсиса Карсака "Пришельцы из ниоткуда" Часть 4 глава 2 "Пленники мисликов".

    Здесь тоже все хорошо - пространство пузыря просто вольется в окружающее пространство. Визуально опять же - никаких отличий, но скорость света через этот участок будет немного меньше (на тысячные доли процента). Со стороны такая авария будет выглядеть как телепортация - вдруг откуда ни возьмись появился огромный, неподвижный, корабль.

    Минус в том, что скорее всего тот, кто в пузыре, ослепнет - придется заранее прокладывать курс, высчитывать скорость и путь, чтобы разбить пузырь точно в заданном месте.
    При этом отсчет идет относительно нашего пространство, а оно также может быть уже искривлено (как аномалиями, так и гравитационными колодцами). Т.е. мало того, что нужно все точно рассчитать, еще желательно знать структуру пространства на всем пути, иначе уведет далеко от цели.
    Но это поправимо - влияние гравитационных колодцев можно учесть заранее(благо почти все они известны), а аномалии редки.
    Фактически это выльется в удачны переходы, с небольшим шансом оказаться не в ожидаемой точке, а вдали от нее. При этом если путь проходит мимо неизвестных звезд и планет, отклонение резко растет.

  •  godar ↓ 

    Главное чтобы еще игрушка это прохавала... Я говорил Роману про внутренний скрипт язык для наполнения сеттингов, но выполнил ли он эту просьбу и проработал ли гиперпространственную физику - неизвестно.

  •  tomas ↓ 

    Собственно никакой физики и не нужно, если есть скрипты - ее можно реализовать на них  :)
    Но скрипты все-равно нужны. иначе Роману самому придется программировать поведение каждого юнита. Тем более, что он планировал внутриигровой редактор для разработки игроками юнитов прямо во время игры - юнит без скрипта бесполезен, болванка без души.
    Я же в мечтах загнался еще дальше - взаимодействие таких скриптов, api, виртуальные машины для описания каждого обьекта (тоже на скриптах).

    А игрушке это вообще параллельно - просто при прыжке заложить 1-3% шанс выпасть в радиусе, скажем длина прыжка*случайное число(от 0 до 1)*0,01 от точки выхода. Этого уже достаточно.
    Для учета неизвестных планет (это уже сложнее), придется моделировать полет корабля, и если он проходит мимо неизвестных звезд или планет в их гравиколодцах, это 0,01 увеличивать, скажем, до 0,5 в зависимости от количества неизвестных обьектов и их размеров.
    Это тоже не сложно, и даже лишний перебор планет мало скажется на скорости игры, тем более, что полет так и так должен считаться на компьютере игрока, почти свободном от расчетов на время полета (изнутри пузыря все-равно ничего не видно).

  •  LordSumeric ↓ 
    godar пишет

    Мое предложение старо как мир

    - Обычное пространство - максимально возможная скорость не превышает скорости света. Точнее, достичь ее нельзя. можно только к ней приблизиться со всеми вытекающими эффектами.
    - Искривляющий пространство вокруг в упор от себя гиперпространственный пузырь или карман.
    ...
    Про нуль-переход и говорить нечего - Можно заметить лишь исчезновение-появление обьекта при помощи радара и ничего более - ведь радар не видит в других измерениях обьект и тем более не заметит его передвижения.

    Ну если смотреть множество sci-fi сеттингов то просто умирает в таком куча особенностей. Не проще ли все же учесть существование их как статичных с своими переменными скоростей света, физикой и пр. Думаю,  это не так сложно сделать. И тогда гиперпространство не превратится в неуязвимость, тебя там и догнать и уничтожить смогут.
    А нуль-переходы или по ЗВ тунельный двигатель, в Временах трансгресс или струнный двигатель, в SW корабли монахов...ну и пр....Это в связи со сложностью попасть на нужную "глубину" гиперпространства автоматически лишает новичков такого читерского перемещения, разве нет?

    Поэтому классификация в начале темы хорошая. Для гипера щит нужен в зависимости от глубины. Сверхсветовая без щита не возможна - уничтожение обьекта гарантировано. А нуль переходы экзотичны и затратны.

  •  .:ASURAN:. ↓ 
    LordSumeric пишет

    Ну если смотреть множество sci-fi сеттингов то просто умирает в таком куча особенностей. Не проще ли все же учесть существование их как статичных с своими переменными скоростей света, физикой и пр. Думаю,  это не так сложно сделать. И тогда гиперпространство не превратится в неуязвимость, тебя там и догнать и уничтожить смогут.
    А нуль-переходы или по ЗВ тунельный двигатель, в Временах трансгресс или струнный двигатель, в SW корабли монахов...ну и пр....Это в связи со сложностью попасть на нужную "глубину" гиперпространства автоматически лишает новичков такого читерского перемещения, разве нет?

    Поэтому классификация в начале темы хорошая. Для гипера щит нужен в зависимости от глубины. Сверхсветовая без щита не возможна - уничтожение обьекта гарантировано. А нуль переходы экзотичны и затратны.

    Мне нравится только есть несколько замечаний.
    1. Если тип двигателя одинаков то догнать в гипер-пространстве догнать и уничтожить можна (правда только само уничтожением на близкой дистанции).
    2. А так догнать в гипер-пространстве в принципе невозможно с разными типами двигателей.

  •  godar ↓ 

    Найдите мне радар, который может находить точки выхода кораблей - окончания пуповин тех утроб в которых они путешествуют - тогда и будет вам способ обнаружения таких кораблей. Иначе, их нельзя обнаружить, да и если обнаружишь, то пока доправишь инфу про них, то они уже усепют радар разнести в пыль.

    Можно, конечно нуль переходом оснастить тот самый множественный радар. Тогда он создает множество маленких шпионов и телепортирует их нуль-переходами на место а затем сразу создает множество гиперкарманов и забирает их этими карманами обратно к себе. Но это если есть кораблики поддерживающие щит и гиперкарман и они меньше чем кораблики-радары, что по играм и по книгам не наблюдается - всегда радар меньше по размерам и мощнисти, чем генератор щита и генератор гиперкармана(одного! не говоря уже про множество).

    Томас забывает главную идею игры - все технологии тут должны быть либо похожи на реальность либо основываться на реальных предположениях. Абсурда по сравнению с современной наукой быть не должно. Если наука ошибается, то доказать нужно это теми же научными статьями. У нас в игре должно быть возможно технически все что известно нашей современной науке теоретически или можно почерпнуть из научной фантастики и не более. Если технология из фантастики абсурдна с точки зрения современной науки и наука не ошибается(не найдено таких обоснованных предположений), то такой технологии нету места в игре и точка.

  •  Tessar ↓ 

    Если я вас правильно понял, то со всеми этими "пуповинами" меняется лишь геометрия пространства, а оно само как бы и не затрагивается. В таком случае, куда девается свет и прочие излучения от корабля? Разве они не должны выходить через эту самую пуповину?
    А если я вас понял неправильно, и корабль отрывает кусок от пространства, то вопрос тот же, но смысл иной: Куда девается энергия излучаемая кораблём? Пузырь уже не часть нашего пространства, а значит нарушается закон сохранения энергии.

  •  .:ASURAN:. ↓ 

    Большинство энергии уходит на нужды корабля обогрев, систему жизни-деятельности в общем. :D

  •  tomas ↓ 

    Ну почему же.
    Возьмем искривление пространства гравитацией - возможно? Возможно.
    Искривим его по максимуму. Возможно? Тяжело, но возможно.
    А что дальше с ним будет? Неизвестно.
    Я же говорю - реальная энергия подобного явления(если оно вообще возможно) за пределами возможностей самых больших черных дыр. Причем сами черные дыры почти не имеют шанса дойти до такого состояния - они испаряются до того. Или все-же коллапсируют(это явление похоже на коллапс - раз, и нету черной дыры)?
    А что бы было, если бы не испарялись? Вот это и пробую представить.

    Все это будет выглядеть как камень на пленке - просто такая глубокая дырка, что-то вроде черной дыры.
    А теперь прямо напрашивается следующее действие (по аналогии с пленкой, каплями воды) - если каким-либо образом замкнуть устье этой дырки, то она как бы выпадает из нашего пространства. Ее нет - вот ваш гиперкарман.
    Если же теперь начать каким-либо образом перемещать этот карман (как? неизвестно), то на него не может действовать скорость света, т.к. он не в нашем пространстве (где? неизвестно).

    Если я вас правильно понял, то со всеми этими "пуповинами" меняется лишь геометрия пространства, а оно само как бы и не затрагивается. В таком случае, куда девается свет и прочие излучения от корабля? Разве они не должны выходить через эту самую пуповину?

    Именно. Не замкнутая пуповина для нас будет выглядеть как обычное пространство - будет видно ее содержимое при взгляде на нее. Мы же сами живем в такой пуповине - гравиколодце.

    А если я вас понял неправильно, и корабль отрывает кусок от пространства, то вопрос тот же, но смысл иной: Куда девается энергия излучаемая кораблём? Пузырь уже не часть нашего пространства, а значит нарушается закон сохранения энергии.

    Очевидно, что в этом случае она остается в пузыре.

    Скрытый текст:
    Этот пузырь похож на вывернутую на изнанку Землю - куда бы вы не попытались оттуда улететь, будете тупо наматывать круги.
    И там должно быть темно, т.к. свет очень быстро будет поглощен кораблем после множества переотражений от него. Зато будет видно световое эхо.
    Закон сохранения в глобальном виде не нарушается - вся энергия будет возвращена пространству, в другом месте, в другое время(это же не запрещено?).
    А вот как там придется вариться кораблю, в собственном соку? Долго он там не протянет - будет уничтожен своим теплом. Так что длительная маскировка невозможна. Может и хватит времени на полный переход, а может придется прыгать как рейфы, выходя из пузыря для рассеивания энергии. А может и для разрядки тепловых аккумуляторов (в идеале с собой в прыжок нужно брать озеро (или ледяной астероид), чтобы оно поглощало тепловую энергию, позволяя кораблю дольше оставаться внутри).
    Есть еще один интересный эффект - при сворачивании пузыря он может что-нибудь отхватить от окружающих обьектов.
    И не просто отхватить, а оторвать приливными силами - соответственно все, кто оказался на границе пузыря, во время его формирования, будут разорваны. И склеены с другими, т.к. после формирования пузыря дырка будет затянута, и все ее края сойдутся в одной точке.

    Томас забывает главную идею игры - все технологии тут должны быть либо похожи на реальность либо основываться на реальных предположениях.

    Томас помнит, что несмотря на научность игры, она все же частично фантастическая. Томас предлагает обьяснение некоторым ее эффектам. Томас напоминает, что обьяснение в описании устройства не требует, чтобы само устройство функционировало именно так, как описано. Цель описания - создание иллюзии работы устройства у игрока по более-менее реальным физическим законам, для усиления атмосферы игры.

  •  LordSumeric ↓ 

    Гравиколодцы и прочее это лишь графическое отображение гравитационных полей с точки зрения ЧЕЛОВЕЧЕСКОЙ логики и не более. Такое отображение не особо соответствует возможности существования чего-то, чья метрика более скажем 12-15 измерений. Следовательно часть сеттингов с этим подходом вылетают. В общем попытаюсь подробнее сейчас просто объяснить...
    Начнем с сущности мира. Если брать среднее среди фантастики до нужно учесть существование параллельных вселенных, подпространств и существование пространств с метрикой, отличающейся от 3х мерной, реальностей, где даже время может являться не абсолютом. И даже если это не реализуется в движке это хоть учесть нужно! Далее пойдут не мои мысли, а взятые из фантастики. Пусть каждая реальность-вселенная это нить или ветка дерева. Эти нити изредка пересекаются, если барьер между ними слаб. В пределах нити все пространство-время можно представить приближенно в виде слоев. Переход между слоями сопровождается пробиванием барьеров и соответствующих технологий. Примем основное пространство как самое верхнее. По мере прохода барьеров сверху вниз меняются свойства окружащего мира. Так объект может быть видимым но не ощущаемым, наоборот и пр. На близких к основному слою еще действуют все законы физики. Потом они постепенно теряют свое влияние. Сверхсветовые технологии базируются на слое, который очень близок к принципиальному барьеру гиперпространств. Если использовать технологии, пробивающие этот барьер, то объект попадает в слои, где физика основного слоя не действует совсем. Законы искажены, нарушаются основные свойства. Область где можно преодолеть расстояние между галактиками за минуты и секунды. Далее идет еще более экзотические слои, энергетический барьер которых колоссален. Но, как раз за ним, на "дне" мира место обитания вознесшихся. Энергия, которой они манипулируют творя чудеса, как раз из слоев подпространств - чем "глубже" тем больше "концентрация" энергии. Если же использовать технологии, которые воздействую на "потолок" основного слоя, то получается провал в другую реальность.

    И технологии прорыва.
    Сверхсветовые продавливают слои, самый грубый вариант. В следствии чего на корабль во время прохода по слоям ложится колоссальное воздействие, которое не возможно так просто нейтрализовать. Щиты, окружая корабль позволяют ему перемещаться. Любой объект который от него отделится без щита будет уничтожен - щит корабля не будет защищать его. Если щиты захватили часть пространства, то тогда только это пространство и будет вырвано.

    Гипердвигатели. Особая технология. Использует не грубое продавливание слоев, а прокол через барьер путем создания гипер-окна. Это эффективнее да и позволяет попасть через принципиальный барьер слоев. Щиты не нужны, а на некоторых слоях и не могут действовать. С собой корабли опять таки ничего не захватывают если это не перешло через окно с ними по тем или иным причинам. Перемещаться и сражаться в пределах одного или ближайших слоев возможно. Просто максимальная скорость лимитируется уже глубиной "погружения"

    Нуль-телепорт, трансгресс и прочие технологии моментального перемещения используют самый последний перед барьером слой, который ведет к миру вознесшихся. Там скорость уже почти бесконечна. Но почти полное отсутствие рамок приводит к необходимости точного расчета.

    Ну и вознесшиеся обитают на "дне" мира. Есть ли там еще слои не важно, но можно в игре использовать, не в одной фантастике более глубокие слои чем измерения вне пространства-времени не замечал.

    Да и...серии ЗВ с гипердвигателем, который при изменении схемы управления во много раз увеличивал скорость....как раз укладываются в эту теорию) Интересны ваши мнения по этому поводу.

  •  godar ↓ 

    Слои, измерения... Игра не делается более чем на 5 изменений!

    Долгота, широта, высота, время и 5 координата. мир, слой, фаза, индекс кармана - просто не выбрана точно как назвать эту 5ую величину, но 0 - обычное пространство, 180 - противофаза. Как двигаться по координате 5 - проблемма, потому что нет связи между например 180 и 181 - они не рядом даже если остальные координаты равны. Проще говоря 5 координата - ссылки на точки привязки пуповин различных искривлений пространств и слоев.

    Иначе расчеты становятся слишком сложными.

  •  LordSumeric ↓ 
    godar пишет

    Слои, измерения... Игра не делается более чем на 5 изменений!
    Долгота, широта, высота, время и 5 координата. мир, слой, фаза, индекс кармана - просто не выбрана точно как назвать эту 5ую величину, но 0 - обычное пространство, 180 - противофаза.
    Иначе расчеты становятся слишком сложными.

    Это из документации к движку? просто впервые про 5 координат слышу. Одной цифрой все состояние объекта разве передать? Да и вообще пространственная метрика ограничивается цифрой 3. Все формулы и прочее для 3хмерного пространства создавалось то. А вот подпространства это уже поле деятельности физического движка или скриптов. Изменяются постоянные физических расчетов вот и все. Меняются свойства среды и как результат порой и свойства объекта помещенного в эту среду.

  •  godar ↓ 

    Состояние не передается по координатам. Смотри. Есть точка 0,0,0,х,120 - это точка привязки - пуповина кармана №120. Он в данный момент времени находится в каких-то координатах обычного пространства(в 2х местах одновременно, потому что это просто одно место с двумя координатами). Например, 1576,538,167,у,0. Заметь, что есть координаты х и у - это относительные изменения во времени. То есть если ты пересекаешь координаты 1576,538,167,у,0 и залетаешь в карман, то ты моментально попадаешь в 0,0,0,х,120 и там уже все обьекты будут иметь координаты а,б,с,х,120, где абс это обычные трехмерные координаты типа 1576,538,167. Ты не можешь попасть сразу из 1576,538,167,х,120 в 1576,538,167,у,0 только через точку 0,0,0,х,120(1576,538,167,у,0). Если по каким-то координатам там 153,168,16734,ч,0 кармана не привязано, ты просто не залетишь в него и ты можешь там свободно создавать свой начиная искривлять пространство пока не образуется пуповина. Пока происходит процесс образования кармана я за состояние этого сектор простраанства не отвечаю...

    Если карман треснул, то давайте примем, что обьект оказывается в обычном пространстве, но со сдвигом на координаты кармана относительно точки пуповины. То есть если обьект имел координаты 51,21,62,у,120 и пуповина была в 1543,16228,534338,х,0, то обьект окажется после разрыва кармана в 1543+51,16228+21,534338+62,х,0. Внутри кармана могут быть отрицательные первые 3 координаты, потому что пуповина может быть в любом месте пузыря, но именно она есть центр отсчета внутренних координат пузыря - 0,0,0,у,индекс пузыря.

    пространство №0 - обычное пространство. Пространство №180 - противофазное относительно него т.е. этот номер зарезервирован и карман 180 по размерам такой же как карман 0. Движение между 0 и 180 осуществляется противофазным генератором.

    Интересен момент кармана в кармане - Тогда координаты пуповины такого кармана будут например 165,127,168,м,120, если карман образовывался из искривления кармана 120. Но карман в кармане требует кубически большей энергии, потому как надо держать как-то внешний карман и внутренний и еще и помехи между внешним и внутренним убирать. Либо использовать 1 корабль для поддержания внешнего кармана и 1 для внутреннего.

  •  tomas ↓ 

    Что-то вы усложняете. Движок не должен знать про пространства. Его дело - 3-х мерные координаты. А то сейчас всю вселенную промоделируете.
    Тот же гипер или пуповина или что-либо еще можно заменить переносом корабля в отдельную группу столкновений, назначению невидимости, и изменением скорости и маневренности. Все.
    Менять группу столкновений обязательно, иначе невидимый корабль в полете наткнется на остальные, видимые, обьекты.
    Делать корабль невидим можно разными способами. Просто менять прозрачность, или назначить флаг "в подпространстве".
    Во втором случае при рендеринге придется проверять этот флаг, но зато можно сделать так, чтоб корабли в подпространстве видели другие корабли, также находящиеся в подпространстве, если те проходят недалеко.
    А менять скорость и маневренность - по идее это дело гипердвигателя:
    Обычный двигатель работает только если сброшен флаг "в подпространстве".
    Гипердвигатель работает только если установлен флаг "в подпространстве".
    Обычный двигатель имеет маленькую скорость, но высокую маневренность.
    Гипердвигатель имеет высокую скорость, но либо не маневрирует вообще (летя прямым курсом между точками), либо маневренность настолько низкая, что за время пролета звездной системы курс нельзя изменить сколь-либо значительно.

    Все это можно реализовать скриптами, естественно.

    И все это с точки зрения игрока будет выглядеть абсолютно также, как и реальная симуляция многомерных пространств, червоточин и прочего.

    Но бонусом получаем моментальный переход в гипер - не нужно выгружать из памяти текущую карту (уровень если угодно), все остается также, просто корабль становится невидим для игроков в обычном пространстве, а для самого корабля в свою очередь становятся невидимы игроки и обьекты обычного пространства.

    Второй бонус - т.к. карта осталась, с ней можно взаимодействовать, а значит можно рассчитывать расстояния до планет, звезд, что дает нам коордиаты и размеры гравиколодцев.

    Еще один бонус - т.к. корабль фактически никуда не исчезает, и летит также как и обычно, его маршрут нет необходимости моделировать - он его сам так и так проходит. А значит влияние неизвестных гравиколодцев на координаты точки выхода можно учитывать почти автоматом: просто проверять каждую встречную планету и звезду на известность игроку. Если неизвестна, увеличивать величину отклонения(тупо менять курс в сторону гравиколодца), исходя из величины планеты и текущего расстояния до нее (как далеко заходим в ее гравиколодец).

    Тут же можно учесть еще один эффект: если звезда попалась слишком тяжелая(может черная дыра?), и проходим слишком близко от нее, при этом наша скорость недостаточна для выхода из ее колодца, тогда нужно вывести корабль из подпространства для красочной сцены падения на звезду (потому, что в ином случае корабль бы просто тихо испарился в ее ядре), либо вывести корабль на ее орбиту (если на это хватило скорости), чтобы игрок попытался выбраться из гравиколодца (сам он все-равно не выйдет, без посторонней помощи. Так хоть ощутит всю величину угрозы, особенно если неаккуратными маневрами нарушит орбиту и начнет медленно, но неотвратимо, падать на звезду)

    Во я садист, а?  :D

  •  LordSumeric ↓ 
    tomas пишет

    Что-то вы усложняете.

    Я лично ничего не усложняю. Я про то же и говорил, только самый полный случай описал. Координат подпространств не имеет смысл добавлять. В свойствах объекта только пусть информация о текущем уровне будет и все. И свойство как раз просто не прорисовывает обьект при перемещении для наблюдателя из реального пространства

  •  godar ↓ 

    А движок только и знает три координаты. Просто есть момент входа в подпространства и выхода из него. Координата времени изменяется сама - это текущее время для данного куска вселенной. Логировать же надо как-то все действия относительно времени.
    Как определить видит обьект другой или нет - смотрим на 5ую координату, если одинаковы - значит они в одном подпространстве и значит видит. Или слабр сравнить две 2хбайтные величины?

    Или вам нужны так сильно бои в подпространстве?

  •  Flexrap ↓ 

    Мне кажется это вовсе там не нужно. Источник энергии и гиперпространства, всё :)

  •  haachatttere ↓ 

    Pièces d' faux, Pièces d' escompte, Pièces d' répliques , montres bon marché, Pièces d' copie

  •  godar ↓ 

    Тогда как будем передвигаться между звездными системами.
    Между галактиками я уже предлагал - межгалактический карман на 16-48 часов. Посидел там, нашел место и когда надо тогда и вышел. Только учтите, вся галактика знает что к ней летит в кармане такой гражданин с таким флотом. Единственное, что она не знает где этот флот высадится.

  •  Flexrap ↓ 

    Ну этот вариант не плох. Тот кому это надо пойдёт на риск, а кому не надо тот и не будет зря собирать армаду :)

  •  _D_C_ ↓ 

    интересное предложение с точки зрения оформления есть:
    идея скоростей света интересно выполнена в "slower speed light"
    мб просто взять и скоммуниздить? :D
    (только оформить как-то по другому, чтоб пиндосики не ругались :D  :D  :D )
    вот кстати обзор от BrWoo

  •  godar ↓ 

    Ученые добились, что свет в вакууме двигался со скоростью всего 57 метров в секунду...

    Скрытый текст:
    Нью-Йоркским исследователям удалось замедлить скорость света до скорости «пассажирского поезда» при комнатной температуре — с помощью кристалла рубина.

    Роберт Бойд (Robert Boyd) и его коллеги по университету Рочестера (University of Rochester) добились того, что свет в вакууме двигался со скоростью всего 57 метров в секунду. Для этого, с помощью лазера, они сделали кристалл рубина прозрачным для света только в очень узком диапазоне длин волн. Эта техника именуется «прожиганием спектрального отверстия».

    Науке известно уже несколько способов замедлить движение света, но только во всяких «экзотических» газах и при очень низких температурах.

    Как пишет Nature на практике замедление света будет использоваться в сфере компьютерных технологий и телекоммуникаций. Инженеры смогут замедлять или вовсе останавливать импульсы света для синхронизации или хранения данных.

    Скорость 57 м/с не означает, что каждый фотон движется с такой скоростью. Это средняя скорость группы фотонов в импульсе света. Данная величина называется групповой быстротой импульса. И вот эта величина привлекает всё больше внимания физиков: три года назад обнаружилось, что групповая быстрота (group velocity) может быть выше скорости света в вакууме.

    Ученые замедлили скорость света до 0.2 миллиметра в секунду

    Скрытый текст:
    18 June 2008 | Автор: GERDA | Теги: Physical Review Letters, Thales Reseach and Technology France, групповой коэффициент преломления, Жан-Пьер Уиньар, импульс, луч света, Стефания Резидори, Умберто Бортолоццо, устройство на жидких кристаллах

    Physical Review Letters пишет, ученые Стефания Резидори и Умберто Бортолоццо из института нелинейной оптики Ниццы, а также Жан-Пьер Уиньар из компании Thales Reseach and Technology France установили новый рекорд замедления света — 0,2 миллиметра в секунду.

    В своем опыте они применили устройство на жидких кристаллах. До этого для замедления импульса использовались набор атомов, охлаждённых до ультранизких температур, особые волноводы и другие системы.

    На иллюстрации показана схема эксперимента. Слева в одну точку кристалла были поданы два луча высокой и низкой интенсивности. Благодаря взаимодействию фотонов, кристалл расщепил лучи на несколько отдельных потоков с различными скоростями. Для каждого такого потока в кристалле есть свой групповой коэффициент преломления. Лучи расходились под различными углами, а кристалл резко понижал их скорость. Скорость одного из полученных лучей была менее 0,2 миллиметра в секунду.

    По мнению ученых, новая технология способна повысить чувствительность интерферометров и может быть полезной в физических опытах, метрологии и в системах оптической связи. По словам Резидори, новое устройство компактно (20 х 20 х 1 мм) и способно приносить коммерческую выгоду.

    Вполне возможно, что в скором будущем будет создано такое устройство, которое сможет обратить скорость луча света в обратную сторону, и горб импульса в луче будет передвигаться обратно к источнику света, а не от него.

    Скорость света можно замедлить в пять миллионов раз

    Скрытый текст:
    Устройство, разработанное в Рочестерском университете штата Нью-Йорк, может затормозить распространение света более чем в пять миллионов раз. В новинке, которая может найти применение в области телекоммуникаций, при прохождении сквозь кристалл рубина скорость света снижается до 56,77 метров в секунду.

    В отличие от прежних установок замедления света, занимающих целую комнату, новый прибор не больше десктопа и очень прост в изготовлении. Работая при комнатной температуре, прибор выгодно отличается этим от предшественников, последнему из которых требовались крайние условия: почти абсолютный ноль и рабочее тело из конденсата Бозе-Эйнштейна размером не крупнее булавочной головки. Тогда удалось достичь замедления скорости света до 16,99 м/с.

    Уменьшить скорость света в небольших пределах не так трудно, как может показаться. При прохождении света сквозь оконную стеклопанель его скорость замедляется в полтора раза и чуть менее - при прохождении через воду. Но чтобы добиться снижения скорости в 5,3 миллиона раз, исследователям пришлось использовать квантовый эффект под названием "когерентные колебания населённости". Принцип действия замедлителя основан на изменении спектра поглощения рубинового кристалла. В установке используются два лазера, один из которых влияет на характеристики поглощения, а второй является источником света, скорость которого и замедляется.

    Красный цвет рубина обусловлен, в частности, тем, что тот поглощает почти полностью излучение синей и зелёной частей спектра. Направленное на кристалл рубина интенсивное излучение зеленого лазера приводит к его частичному насыщению и генерации колебаний. Затем на кристалл направляется ещё один лазерный луч с частотой, отличной от частоты первого лазера. Интерференция разных частот порождает новые колебания в кристалле, и это приводит к тому, что зелёный свет проходит сквозь рубин, но в 5,3 млн. раз медленнее, чем в обычных условиях.

    Исследователи надеются, что замедлитель скорости света найдёт применение в оптической связи. Порой возникает ситуация, когда два оптических сигнала с разных волокон достигают приёмника одновременно. В этом случае требуется "притормозить" один из них, чтобы не допустить искажения информации. Правда, пока на пути к внедрению лежат некоторые технические трудности, но исследователи уже работают над новыми конструкциями замедлителей, которые, возможно, будут работать на других материалах.

    Разгон до скорости света
    Представим себе существование некого космического корабля с супер двигателем, который позволяет ему разгоняться до скорости света. Сколько по времени займёт разгон такого корабля до скорости света, с условием что внутри находится живой организм(человек), что бы он не умер от перегрузок при разгоне?

    Обсуждение этого вопроса -  Register Or Login to View Links! .