Увы пригодно лишь с точки зрения идеи, но в 3д с подобным описанием невозможно работать. Нужен эскиз, в разных плоскостях + обязательно в разрезе и-или схематично с примерным расположением важных элементов, с краткими легко читаемыми подписями и в приемлемом разрешении. В идеале в виде некой характерной формы т.е. имеющей общий дизайн, с не режущими глаз пропорциями разных частей и всего в целом. Короче вышлю в личку пример из своего опыта, того как должен выглядеть концепт пригодный для воплощения в 3д и скрины результата, как только соберусь и откопаю.
П.с. ничего не обещаю, у мня может вообще не получиться.
Дак это идея пока и есть - конкретная абстракция - что примерно должно быть на корабле и как примерно это должно там поместиться. Просто верфь приспособлена только под определенные модели и надо её сначала переделать а потом уже дальше творить. И это не моя верфь - это из игры Stardrive.
Я сейчас пока ещё с ней разбираюсь, но верфь у неё подобна "Помни будущее", только корабли все однопалубные. Поэтому одна палуба только и показана. Более того - это 3 корабля состыкованных в один. То есть к матке пристыковали 2 Ангарных крыла, где располагается всё необходимое для высадки на планету.
Там все текстуры в формате .xnb Вот ссылка на конвертер в формат .png Register Or Login to View Links!
Ну а саму игру сделали при помощи Microsoft XNA Game Studio
Кстати, этот формат текстур используется в знаменитой инди-песочнице Террария.
godar, Хорошо, что я тебе посоветовал Stardrive.
Система хорошая в Stardrive. Но частично не удобная.
К сожалению, "стардрайв" в котором был отображен данный корабль показывает только одну палубу и в итоге многопалубный корабль становится множеством однопалубных стоящих один над другим, но это не учитывает факт что некоторые элементы корабля имеют высоту в несколько палуб. Более того, есть некоторые ограничения в расстановке элементов корабля - например, двигатели нельзя поставить по бокам и спереди а только сзади. Хотя в системе боя отображается куда попал противник вследствие его однопалубности бой считается плоским - просто представляют единственную палубу корабля видом сверху и чертят траекторию попадания - нет понятия, что снаряд прошел сверху или снизу её - он попал однозначно.
"Помни будущее" имеет более продвинутый редактор - он учитывает что корабли могут быть многопалубные но что элементы могут занимать несколько палуб по высоте - не учитывает. Более того, в системе боя не учитывается куда попадает противник а значит не учитывается какие системы отключатся, хотя место попадания видно на корпусе.
Оба редактора могут показать вид отсека сверху, но только Помни Будущее может показать вращающуюся модель каждого отсека в эскизе поперечном сверху вниз, что и позволяет потом создать трехмерную модель каждого элемента отсека.
Ни один редактор не учитывает коридоры корабля. В Стардрайве есть понятие энергопровод, но он слишком толст и поэтому показать ним коридор - это будет очень толстый коридор, да и предназначен он для другого - чтобы показать запитку отдаленных элементов корабля. В Помни будущее понятие проводов, трубок, коридоров нет вообще и соответственно непонятно как эти элементы соединяются между собой и как обслуживаются экипажем. В реальности вся проводка проходит в стенах, хотя если стены тонкие(меньше 1,5 см), то она проходит в коробах. Жидкости же проходят по трубам. Для примера, диаметр провода 1 см, трубы 5 см а коридора 220 см. Это означает, что внутри коридоров можно расположить некоторые отсеки, но это почему-то не учитывают. В общем, им над этим ещё работать и работать... Но Помни Будущее уже не будет работать - её создавали как дипломный проект и послое окончания учебы её лишь раз доработали сделав совместимой под ХР, поскольку игра выпускалась под Винду 98 - год создания игры 1999.
Итог, тут нужен свой редактор, который, к сожалению, нужно создавать. Но сначала надо решить что будет в составе кораблей - сами отсеки, функциональные единицы, размеры их и эскизы или чертежи сечений. А пока... пока приходится баловаться готовыми верфями пытаясь склепать хоть что-то похожее на корабль и потом просить натянуть на эту кучу контейнеров-отсеков оболочку и представить это кораблем.
ЗЫ: оставлю это тут. Видеорепортаж о стыковке кораблей. На 00:16 показана один из вариантов стыковочной разметки.
Register Or Login to View Links!
Схема не учитывает чисто практических вещей, например каким макаром экипаж будет разбирать ковчег без тяжелой стационарной техники, как будет происходить выгрузка, как он будет садиться плашмя стоя кормой итд что как раз исходит из удобства массы размера формы технических возможностей юнита, например большой аппарат при наличии трастеров в вертикали более стабилен. Плюс кому нужен уродливый корабль в виде нагромождения коробок, следуя за схемой очень просто получить именно такой. Имхо логичней делать корпус, отвечающий компоновке схемы приблизительно, затем пытаться поместить в этот корпус требуемое. Конструктор корабля из готовых модулей имхо дело будущего, не иначе, а требует хотяб альфы, б необходим художник а так же согласованность его действий с генератором идей и моделлером.
Жоркин, я могу попросить обратную процедуру - берется любой из твоих кораблей и в него заталкиваются все эти отсеки. Но хватит ли его. Есть ли в твоих кораблях какие-то размерные сетки, чтобы прикинуть влезет или не влезет. Есть ли палубы на которых можно разместить эти отсеки? Я видел на твоих кораблях только выдвижные турели, стыковочные шлюзы, антены связи и ангары для исстребителей. Остальные элементы - в особенности те, что внутренние по умолчанию - не показаны даже если залезть внутрь корпуса корабля. Мисье, у вас набор пустышек, яичных скорлупок а не яиц целиком. Я показал внутренности яйца и намекнул подыскать под них соответствующую скорлупу, но дело пошло совсем по другому руслу и приходится
- либо переделывать редактор отсеков.
- либо просить попалубное сечение скорлупы, натягивать сетку на эти палубы и размещать на сетке отсеки с учетом что некоторые из них занимают несколько палуб по высоте. Эта процедура напоминает 3Д тетрис, только полные ряды не исчезают.
Внутренние отсеки не нарисовать сразу, они должны создаваться по мере придумывания и одобрения всего того что должно находиться внутри кораблей исходя из наличия тех или иных технологий у данной расы размеров количества технических параметров девайсов итд, информации о чем пока нет и в помине, даже в теории. И как при таком раскладе представляется создание наполнения для скорлупки дабы получить яйцо целиком? Поделись, может я чего не догоняю. Речь ведь не о том что мне не нравится схема или идея а о том какой вариант наиболее удобен жизнеспособен реален в исполнении, по сути я лишь заостряю внимание на тех вопросах которые встанут так или иначе. Если потребуется могу нарисовать внутренние помещения для любого, надо думать какой можно взять под кочег, кста у мня практически нет кораблей подходящего размера так что в идеале все равно лучше делать специально под это. Короче подумаю.
Вообще-то ты прав - в теории оно есть и написано, но словами. Нету эскизов блоков в масштабе. И надо это всё ещё представить для каждой расы по-разному.
Насколько мне помнится, корабли у тебя векторные и размерной сетки не нанесено а значит их можно увеличить или уменьшить. В итоге туда можно запихнуть всё что угодно, даже попытаться в файтер по названию впихнуть внутренности колониального корабля по назначению. Название там лишь для галочки.
Выдвижные турели, стыковочные шлюзы, антены связи и ангары для исстребителей - вот единственое к чему пока что можно прицепить размерности. Остальное относительно.
Помнишь наш разговор про размеры шлюзов и стыковочную разметку. Я пробовал прописать их размеры описав какого размера звездные врата должны пройти через них - 2,49м, 6,72м. Также я описал комуникационный шлюз указав что в него должна пройти труба диаметром 0,11м для гидросистем, 0,02м для инфосистем и 0,05м систем энергопитания. Удачно ли он закончился? Можно ли узнать размеры всего корабля опираясь на размеры шлюзовых проходов? Они должны быть у каждого корабля, хотя бы гидросистемные.
Но главное в том, что не все расы сразу будут иметь корабли и летать на них. В своем сеттинге я отвожу большее внимание битвам на поверхности и на орбитах а битву в глубоком космосе очень смутно представляю, потому что там практически нету влияния внешних факторов(ландшафт) и всё превращается в меряние силами и умением удачно развернуть корабль орудиями к кораблю противника и увернуться от залпа или принять его на щиты и не более.
В общем, нам обоим есть над чем подумать...
Данная точка зрения от не достаточной внимательности, на самом деле не относительного гораздо больше. Посадочные платформы люки ракетные шахты иллюминаторы проемы ступеньки и далеко не всегда это отдельный меш, их не особо увеличишь или уменьшишь. Но уже говорил что подумаю над тем какой можно приспособить, или каким будет новый. По поводу шлюзов, в максе невозможно что либо измерить так точно, 3д редактор прога не для проектирования и такой размерной сетки там нет, плюс мне не известно сколько занимает самый маленький шаг сетки макса в игре поэтому у мня он условно два метра т.е. все не точно до сантиметра. Шлюзы же просто при необходимости подгружаю из другой готовой сцены, чтобы были одинаковые, одинаковость это все что могу обеспечить. Если же кого посетит светлая мысль дать совет мол почему бы не делать в масштабе где шаг сетки к примеру будет сантиметром, заранее отвечу моделить станет невозможно, будут проблемы с директом буфером и не только, еще есть предел точности манипулятора и при циклопических или микро размерах это сказывается появляется дискретность, итд итп макс не кад он для других задачь. Конструкторские же программы для рисования не подходят, совсем. По поводу шлюзов вроде уже все давно оговорено и пройдено, беспокоиться имхо не о чем, придет время (я надеюсь) будет альфа вставим что нибудь посмотрим и если потребуется переделаю уменьшу увеличу итд. А по поводу битвы имхо ты не прав, в любом месте в любой среде исход почти всегда решает не столько сила сколько технологическое превосходство тактика и опыт.
Тогда можно ли показывать модели с этой сеткой через условные 2 метра - чтобы было видно хоть размеры корабля а не определять эти размеры исходя из названия или класса или этих стандартных деталей размера которых, кстати, я до сих пор не знаю. Я не предлагаю менять шаг сетки. Я вполне могу посчитать что 2*2*2 метра - это одна клетка корабля и далее соответственно могу разместить отсеки согласно этому размеру. Правда, коридоры по 2м шириной - это уж слишком, но будем делать поправку, что стены и коммуникации вплоть до гидрообеспечения будут входить в эту ширину коридоров.
Вы поймите - я чертежник а не художник а чертежники любят чтобы везде были проставлены размерности или масштаб, хотя бы в углу был обозначен. Плохо что нет нормальной верфи, чтобы спроекторивать корабль.
ЗЫ: начал искать космические верфи и набрел на эту статью. Сейчас читаю...
Register Or Login to View Links!
Видео работы прототипа редактора космических кораблей для Space Engine
Register Or Login to View Links!
Register Or Login to View Links!
- сам симулятор.
Еще копок - FREE GAME – Battlecruiser
Register Or Login to View Links!
Galactic Civilizations II - Gold Edition
Register Or Login to View Links!
Register Or Login to View Links!
- база моделей.
Рисовать не умею совсем черчу еще хуже, 3д просто хобби для отдыха где по сути все делаю на глаз. Размер большинства кораблей написан, где нет могу так сказать, сетка в максе не отображается при рендере, только на поле, если только снять сбоку сверху итд и нарисовать сетку вручную больше ничего не могу предложить. SketchUp отдельная песня, да там есть интересные фишки и судя по тому что вижу в сети он действительно позволяет быстро стартовать в моделинге любому, возможно он и замечательный но. Пользоваться не смог, очень не удобно а перезабить (если это вообще возможно) все функции под себя как в максе не смог, ощущение было как рисовать ногой, за неделю не понял как делать даже относительно простые вещи, все на енглиш что критично для новичка, жутко тормозит что весьма раздражает, в итоге плюнул. Не понял зачем нам шипы из Galactic Civilizations, модели там очень низкополигональные, что естественно для стратежки. Ссылка на ex.ua бесполезна, выводит на главную страницу, иначе видимо только если зарегистрирован и в браузере включен автоввод пароля и логина.
Всё решается понятием соблюдения масштаба и обозначением размерности какой-то определенной детали либо общей длины корабля. Можно сделать как в яндекс-картах - отображают в углу отрезок в, скажем, 10 стандартных ячеек сетки и пишут под ним - 20 метров. Вот только в этом случае нужно изобразить корабль равноудаленным от линии экрана - без наклонов, точно в профиль или анфас.
Шипы из галактики чисто для идеи - может сойдут за эскизы-прототипы. И у нас тоже стратежка, только более реалистичная.
На счет ссылки на Экс - это только для живущих на територии Украины - там регистрация не нужна. Остальным - нужно искать по названию в торрентовиках.
Хорошо сделаю со шкалой длинны, во всех полноформатных 3Д редакторах есть рендер сбоку сверху итд где перспектива не учитывается.
Вот и спасибо. А касательно колониального корабля - можете не спешить - я его ещё дорабатывать буду.
PS Оставляю это тут - ссылка на космические стратегии
Register Or Login to View Links!
И это - песня про город Асгард.
Ведал я слово Бога F#m
И здраво мыслить хотел Hm
Шел по дороге долго D | E
Был эдакий мой удел F#m
Замкнут в земном пространстве
Я рвался душой в полет
И после долгих странствий
Взглянул в небеса и вот
Припев: Предо мной шестнадцать врат F#m | Hm
Город Асгард D | E | F#m
В темноте искал твой след F#m | Hm
Сто тысяч лет D | E | F#m
Где у мечты граница
Знает она сама
Может мне город снится
А может схожу с ума
Душу на век умаслив
Свои затворил уста
Я так хотел быть счастлив
И сбылась моя мечта
Припев: Предо мной шестнадцать врат
Город Асгард
В темноте искал твой след
Сто тысяч лет