Dreams Gate
Ссылка для мобильных устройств
Комментарии
  •  sv ↓ 

    Тема конкурса - Здания и сооружения.

    Конкурс проходил с 1 октября по 31 октября 2013.

    1 место - Стас Пинаев ( приз: 1000 руб )
    2 место - Александр Решетников ( приз: 500 руб )
    3 место - godar  ( приз: 250 руб )

    Поздравляем участников с победой!

    1385649618_x256.jpg 1385209932_x256.jpg 1385649616_x256.jpg
    1385163162_x256.jpg 1385163148_x256.jpg 1385163134_x256.jpg
    1385240201_x256.jpg 1383853891_x256.jpg

  •  godar ↓ 

    Если честно, карту не поняли. Она показалась слишком сложной из-за того что стартуют все в разных местах и не возле флага, но я старался сделать коробку как можно более похожей на коробку реального обьекта. Итог - мне пришлось запереть верхних 3 этажа и перенести флаг из диспетчерской в метрополитеновские переходы.
    - Далее была жалоба на источники света - их десятки, но десятки и помещений. В реальной такой пятиэтажке световых точек ещё больше и может доходить до нескольких сотен - свет-то у нас подается маленькими люменами. И кроме того, в движке есть техническое ограничение - радиус света от источника - в реальности такого ограничения нет, хотя... если снять это ограничение, то наши ПК зависнут. Так что это исправить никак нельзя, но это и несущественно. Это, скажем особенность карты.
    - Третья жалоба касалась места положения флага. Я со старта указал, что флаг в диспетчерской на 4ом этаже. Однако, никто не мог понять на каком этаже он находится со старта. Да - надо информационные надписи, но я пока больше времени уделил стенам а потом уже взялся за текстуры - из них успел только полы и потолки - остальную расскраску доделаю потом. Просто проект действительно очень обьемный. Но тот мир, что делается сейчас обьемнее на несколько порядков и поэтому делается года. Если вы быстро не соорентируетесь на этой карте в большем мире вы тем более заблудитесь.
    - Четвертая жалоба - точки респа. А вот это уже частично недоработка Романа - выбрана слишком большая площадь респа и отсутствуют некоторые проверки. Расскажу своё видение истории появления...

    1. Составляем список точек респа.
    2. Выбираем в какой точке респа появиться(рандом). Если список из точек респа пустой(всё исключили или он пуст изначально), то пробуем появиться посередине карты - место по умолчанию.
    3. Проверяем это место на наличие стены, игрока и даже на гранаты(мины). То есть безопасно ли там появляться - не обстреливает ли кто-то респы желая набить фраги и не будет ли телефрага и не станет ли игрок частью ландшафта.
    4. Если в п.3. есть стена, игрок или граната(мина), или обьект(дерево, камень, автомобиль), то выбирается место справа от точки респа и снова проверка, да - слева - проверка, да - спереди - проверка, да сзади - проверка, да - проверки по диагоналям относительно точки респа. Да - выбираем другую точку респа, то есть эта исключается из списка и идем на шаг 2. Таким образом в одной точке респа без движения может сгенерироваться максимум 9 игроков. А больше там и не надо, вообще-то - нам легче поставить несколько точек респа, чем наблюдать как персонажи генерируются на площади 10*20*20 футов от них - такие комнаты надо ещё найти - это же площадь половины учебного класса.
    5. Если ничего из пункта 3 нету на месте респа, то делается дополнительная проверка обьекта на падение, то есть смотрим есть ли под нами ландшафт - не упадет ли персонаж в пропасть за границы карты и не окончится всё суицидом. Упадет - значит берем другую точку респа - на краю пропасти оказаться тоже никому не захочется - первое дергание и до свидания. Можно также проверить место под стартом на мины, на человека - чтобы не свалиться на голову кому-то.
    6. Генерируем персонажа - место проверено на безопасность появления.

    Данный алгоритм сократит площадь появления до 5*7,5*7,5 футов и персонаж не появится на голове у другого персонажа, не свалится в пропасть не будет сгенерирован в стене, дереве или на мине. Карты не расчитываются на сотни людей - площадь мала, да и одновременно они не могут появиться там в реальности. Можно добавить ещё задержку между появлениями, то есть в точке респа может появиться только один обьект в течении 3 секунд. Вы появились и у вас 3 секунды чтобы соорентироваться и сойти с точки респа. Время приведено минимальное и реально там надо немного больше, но пусть хоть это будет.

  • Роман Верещагин
     Роман Верещагин

    вообще появление идет по принципу, выбираем свободную точку респа, далее делаем 100 проверок с увеличением радиуса размещения (радиус 10, что примерно 8 игроков в ряд). В итоге, если стена, или место занято, радиус увеличивается, но если ставить респ у стены, особенно тонкой, естественно игрок может с огромной вероятностью оказаться за стеной или будет выбрано место не столь удачное.

    Теперь критика:
    Ты всегда обвиняешь людей, в том, что они плохо ориентируются, обычно это не так и люди быстро запоминают местность. Проблема в карте и ее оформлении. У меня было постоянно чувство что потолки занижены, а расстояние между стенами по 20 метров и более.

    Давай посмотрим на реальность:

    Скрытый текст:

    800px-MosMetro_Borovitskaya_2011.jpg
    Metro_SPB_Line5_Admiralteyskaya.jpg
    moskovskoe-metro.jpg

    Обрати внимание, даже в других играх, это отлично подмечено:

    Скрытый текст:

    1264097169_metro2_6.jpg

    На фотографии, где стоят люди, прекрасно видно размер потолков, можно даже посчитать размер. Почему полезно делать высокие потолки - первое, создается чувство масштабности и уникальности конструкции. Второе, обычно в местах большого скопления людей делают потолки как можно выше, чтобы была естественная вентиляция.

    Теперь почему люди блудят - дело не в надписях и даже не в текстурах, а в монотонности конструкции, которая сейчас смотрится как набор кубиков, где и стены и потолки сливаются и просто не видно, что есть дверь или там где-то есть проход. Обычно в реальной жизни, двери или проход, обрамляются или выделяются. Вот посмотри, даже в современных структурах, делаются скосы, покаты, колонны, и тд, что бросается в глаза и человек быстро это улавливает. И даже если это будет монотонная конструкция, человек свободно различает где будут двери или спуски:

    Скрытый текст:

    476.jpg

    Теперь, почему игрок должен появляться не далеко от флага, чтобы он видел то место которое ему нужно защищать, и знал все пути подхода. У нас же получилось, мы пытаемся найти где флаг, на каком этаже. Это нарушение процесса обучения карте. По сути ты выкинул игрока как слепого котенка на поле боя и ждешь пока он найдет где его флаг, а уже после займется изучением средств обороны. И уже после этого ее запомнит. Это большая потеря времени. Можно даже 50 этажное здание создать, при этом в нем ни кто не будет блудить. А можно 2х этажное, где заблудиться можно толпой.

    Идем далее: лестницы! Всегда складывается чувство, что я головой задену потолок спускаясь по лестнице. Ступеньки на пол ноги человека. От третьего лица, все же нужно смотреть и сравнивать с реальностью. фотографии человек идущий по лестнице в метро найти легко.

    Теперь по флагам, чтобы людей как то заставить почувствовать веселье и изучать карту, не обязательно ставить флаги через пол карты, можно просто на разных этажах в одном и том же месте. Например на первом 1 флаг и буквально в 10 метрах на 8 этаже второй флаг, чтобы на карте видно было какой флаг взят. При этом флаги поставить по центру карты. Игроки будут вынуждены искать места для подъема и сами найдут все пути зная, что нужно бежать лишь вверх или в низ.

  • Роман Верещагин
     Роман Верещагин

    Как пример, со Стасом, мы посмотрели карту, оценили, что комнаты которые он планировал не используются. Стоило немного реконструировать, то, что уже есть и в итоге, карта стала динамичная, все участки карты стали игровыми.

    Можешь проконсультироваться с ним, чтобы он рассказал как мы оценивали и искали пути решения. ;)

  •  godar ↓ 

    Со мной конкретного обсуждения не было, как со Стасом. Хотя, да, не спорю - я могу несущие фермы сделать и потолще... Хотя... вообще-то размеры квадратов в сантиметрах ты сообщил мне сам - 0 размер=3 дюйма. 2 размер=1 фут. Толщина переборок между этажами выходит 1 фут. Несущие конструкции я делал как капитальные стены - 2 фута толщиной. Ширину прохода между ними - равную максимальной величине плит перекрытий - 12 метров(Они бывают 3,6,12 метров, больше обычно не делают ибо конструкция может провиснуть и обвалиться). Высота потолков в метрополитеновской части вышла 13 футов - тесно себя я при такой высоте не чувствую. БОльшая высота, имхо, создаст трудности для ремонта здания. Правда, вентиляцию я думал делать приточную а не естественную а она в метро именно такая - там не полагаются на естественный продув и добавляют искусственный.

    Возможная реконструкция по высоте потолков:
    Этаж 1 - высота 1,75 м. Повысить невозможно, да и это технический этаж - граница карты нижняя близко. Разве что поднять карту, на что у меня не хватит буфера обмена - проверял. Первый этаж отстреливает свою высоту относительно пола второго а тот пол сделан вровень с дверями поезда.
    Этаж 2 - высота 3,96 м. Повышать нет смысла. Занизить бы, чтобы фермы были стандартны, но это компенсируют низкие потолки первого этажа.
    Этаж 3 - высота 2,13 м. Могу повысить максимум на 4 фута и будет 3,35 м, но это нарушит стандартные высоты ферм. Без нарушений - 1 фут повышения максимум.
    Этаж 4 - высота 3,35 м. Повышать нет смысла.
    Этаж 5 - высота 2,13 м. из-за конструкции пандусов могу повысить лишь на 1 фут. Дальше - авто просто не смогут спуститься с поверхности в подземный гараж занимающий половину этого этажа. Итоговая высота потолка составит 2,43 метра. И я не могу изменить наклон пандуса поставив его выше 30 градусов иначе автомобиль или человек просто не поднимется по нему - игра ваша не даст.
    Этаж 6 - высота 3,35 м. Повышать нет смысла.
    Этаж 7 - высота 2,13 м. Аналогия с этажом 3 - 4 фута без сохранения и только 1 с сохранением.
    Этаж 8 - высота 3,35 м. Повышать нет смысла.

    Если я выкину все точки не у флага(8 штук), то никто не станет использовать коридоры ТРЦ - они будут простаивать а я не имею права соединять территорию ТРЦ и метро никак кроме через турникеты и кассовую зону - им определено 4 места с каждой стороны и ближе к краям карт я не могу их поставить. И я не могу ставить лестницы в торговой зоне без кассовой зоны - иначе покупатели будут не расплатившись за товар уезжать через метро или подниматься наверх, где касс нет. Карта же изначально задумывалась под режим онлайн-магазина, но этого режима не оказалось и поэтому пошел наиболее подходящий - команда на команду либо битва за флаги. Я же не только про битвы думаю. Также я не могу ставить лестницы над поездами, иначе они обвалятся. Итог - мест выхода из зоны метро технически нельзя сделать больше 4 - туннелей для пассажиров у нас 4 и 3 - для поездов. Я итак нарушил правила сделав техвыходы от точек респа к лестницам на четвертом этаже, то есть таки можно без кассовой зоны выйти на лестницы и добавил 3 входа с каждой стороны на этаже 3 - в туннели перехода - не через зоны турникетов и касс а прямо из торговой зоны нижнего этажа ТРЦ, что тоже есть нарушением. Тут же есть жесткая структура всё-таки и я не очень-то могу из неё вылезти.

    Карта изначально планировалась большой и изначально планировалось что люди будут стартовать в разных местах. Ты просишь понижения хардкора для повышения играбельности. Вообще, предполагалось, что вы получаете сигнал о том что флаг под вашим контролем собираются захватить и его защитники - 4 точки респа запрашивают подкрепление - 8 точек респа. Дальше - 4 стает на защиту флага, а 8 - на атаку соседнего чипа и вперед. Проблемка в неприкрытости точек на этаже 2, но я уже решил это по углам. Осталось решить на двух туннелях посередине.

    Обрамить некоторые проходы - это решится при расстановке текстур и дверей там немного, вообще-то. По большинству там широкие проходы без дверей вообще.

    Лестницы - чувство пропадет при завышении потолков, хотя... понадобится расширение проемов на 1 фут там где потолки не повышаются, хотя... Вот как раз это повлечет слишком много изменений в конструкции следующего этажа. И если я создам ступеньки повыше, чем полноги вашего человека, то он просто не поднимется по ним без подскакивания. У вас же анимация подьема работает только для однофутовых ступенек. Другими словами, это ваши границы а не мои. Кстати, и рост вашего человека значительно ниже обычного - прям какой-то широкоплечий японец выходит. - ширина плеч 68,58 см и рост 137 см. Рост же обычного человека 170 и расстояние между плечами - 50 см - норма. Вообще, есть стандарт на проходы и двери - не менее 60 см и админ здания - 80 см и 120 см. Заметьте, что эти ширины соблюдаются. Так что с вас нормальный человек а не толстый подросток.

    Честно, это всё равно что чертить карту заново. Надо было сразу предупреждать а у меня была тишина на счет этого.

    У стаса, кстати флаг сверху нас и я не вижу его - я не знаю захватывают ли его сейчас или нет. Я могу спокойно получить затыкателем по башке от захватчика флага даже не зная что он там. А он просто взяв флаг стреляет в пол и получает драгоценные фраги - тут тоже ситуация не продумана. А про форест я вообще молчу - там негде укрыться - любая позиция под обстрелом.

    Другое дело, на карте 001 - там как раз для того чтобы добраться до флага надо пересечь точку респа и там ты видишь флаг - знаешь где он стоит.

    Короче, жду диалога с Романом а потом буду менять...

  • Роман Верещагин
     Роман Верещагин

    Мякинино (станция метро)
    Ширина боковых платформ 6 м.
    Высота перронного зала 7,4 м.
    Шаг колонн 9 м.

    Как понимаю, ты слушаешь, но в виду какой-то мифической кармы не вникаешь в слова. Значит буду показывать скриншотами из твоей же карты.

    2013-12-02_01.10.39_user_godar_metro_coop-edit.jpg

    2013-12-02_01.11.22_user_godar_metro_coop-edit.jpg

    2013-12-02_01.11.39_user_godar_metro_coop-edit.jpg

    2013-12-02_01.12.23_user_godar_metro_coop-edit.jpg

    А тут показан метровый куб, который был специально добавлен в игру, и добавлен был, 11 ноября 2013. И об этом говорилось, но, как понимаю, опять же, кто-то пропустил это мероприятие.
    2013-12-02_01.16.44_user_godar_metro_coop-edit.jpg

  • Роман Верещагин
     Роман Верещагин

    И начинать карту с нуля не обязательно, эти все недостатки устраняются за пару минут.

  • Роман Верещагин
     Роман Верещагин

    2013-12-02_02.00.58_test_player_coop-edit.jpg

  • Роман Верещагин
     Роман Верещагин

    Скриншоты специально сделал на слабой машине, видеокарта AMD HD 5770, оперативка 2 Гб, проц, 2х ядерный 1,8 Гц.
    При этом на ней свободно двигаются этажи, и изображение выводится отлично, не тормозит.
    Это я к слову о производительности и возможности двигать этажи.

  • Роман Верещагин
     Роман Верещагин

    Последний скришот, показывает как появляются боты. Даже не поленился и в ряд расставил 8 игроков.

  •  godar ↓ 

    1. Укажи название модели этого метрового куба, потому что у меня её нету в списке моделей в карте.
    2. На предпоследнем рисунке вообще-то показан проем, которого быть не должно, потому что это как раз выход на лестницу из торговой зоны.
    3. А на последнем мне непонятно зачем персонажей респаунить над головой у других персонажей - это нереально. И неужели так сильно надо нам 64 человека на каждой точке респа? Арена размера 10 для 128 человек с каждой стороны...это перебор. Мы 4*4 умираем быстро а при 128*128 народ друг дружку будет косить десятками и без разбору. Поэтому прошу генерировать меньшее количество игроков в точке респа - нам легче поставить этих точек несколько штук рядом, чем наблюдать такой большой разброс в одной точке.

    1. Могу ступеньки сделать в 2 раза мельче.
    2. Потолок над лестницей скошу под 45.
    3. Потолки промежуточных этажей подниму на квадрат размера 2. Пандусы этажа 5 прийдется перестроить, правда.
    4. Карту расскрашу, просто не успел. Но проходы на лестницу из торговой зоны уберу - нарушается всё-таки структура помещений.
    5. Касательно точек респа - я поставил их на этаже 2 и 4 потому что карта гуляет. Уберу, дак вы вообще не будете на эти этажи заглядывать.

  • Роман Верещагин
     Роман Верещагин

    Обнови игру, куб будет в списке первым идти, а модель называется obj_metric.

    Как то не сразу понял что это въезд на парковку:

    2013-12-02_12.31.56_user_godar_metro_coop-edit.jpg
    2013-12-02_12.33.03_user_godar_metro_coop-edit.jpg

    Обычно, так не делают. Радиус поворота у легковых автомобилей от 5 и до 7. Например у Газели радиус поворота по внешнему колесу, 5.5 метра. А например у BMW X5, радиус уже 6.4 метра. Длинна легковых машин обычно 4,5-6 метров. По этому, то место которое ты выделил под спуск на подземную парковку, лишь для людей. Машина туда не сможет заехать физически.

    Register Or Login to View Links!

  • Роман Верещагин
     Роман Верещагин

    image104.jpg

    А эта картинка взята из: Пособие для проектирования. Гаражи-стоянки для легковых автомобилей, принадлежащих гражданам.
    image126.gif

  • Роман Верещагин
     Роман Верещагин

    Вообще нужно ставить несколько точек респа, даже на карте ctf_001 их на каждой базе по 4 штуки.

  •  godar ↓ 

    Честно говоря, я долго чесал репу думая как сделать заезд на подземную парковку. Но альтернативы этому пути исходя из двух заездов с каждой стороны так и не нашел. Разве что убрать магазинчик посередине и за счет этого увеличить радиус заезда. Но тут на техническую сторону накладывается сторона движка - я не могу нормально отобразить радиус на наклонной поверхности, то есть либо я разворачиваюсь либо спускаюсь. Одновременно и плавно - никак. То есть граница спуска будет зубчатой и автомобилю прийдется думать как не врезаться в эти зубцы. Спуститься без разворота на этом участке тоже не получится - мы просто врежемся в стену на границе карты и поэтому мы обязаны развернуться на середине спуска. Альтернатива этому только одна - разместить спуск на центральной площадке и тоже чередуя спуск и разворот. Я попробую эту альтернативу, но не отвечаю за результат. Скорее всего, она займет всю центральную площадку и не останется места для детского уголка который я так мечтал оборудовать посередине. Его прийдется делать либо на последнем этаже, но тогда нужны лифты, которыми могут пользоваться даже дети. Либо накрывать этот спуск чем-то прозрачным и на нем строить детскую площадку на втором этаже. Этот вариант тоже не очень, хотя... Надо таки попробовать поизвращаться...

    Но учти, это будет совершенно другая карта и она может спокойно быть выставлена на новый конкурс - изменений слишком много и мне понадобится много времени чтобы сделать их.

    И я таки измерил модель человека в метрических еденицах - он таки слишком широкоплеч, толстоват и т.п. Рост - 190см а ширина плеч - 80см. Что сказать - явно неформат - такой шкаф ни в какие стандартные двери не пройдет. Что ж, будем делать поправку на его широкоплечесть. Если в клетках размера 0, то его модель занимает 19*8*8 клеток. Хотя в реальности я бы ему выделили 18*6*3 клетки.

  • Роман Верещагин
     Роман Верещагин

    Вот опять ты людей вводишь в заблуждение )))))

    2 ящика, высота 2 метра. Отнимаем 20 см. получаем рост 180 максимум:

    2013-12-03_12.54.31_user_godar_metro_coop-edit.jpg
    2013-12-03_12.54.34_user_godar_metro_coop-edit.jpg

    Опять же плечи, на глаз видно что он пол ящика занимает:

    2013-12-03_12.55.09_user_godar_metro_coop-edit.jpg

    Теперь к слову проходимости дверей. Типовые двери - ГОСТ:
    shtotakoegost.jpg

    Почему физическая модель столкновений чуть больше: игрок вращается + разные виды анимации. Чтобы голова и попа сквозь стены не выглядывали. Сейчас лишь оружие торчит.

    Откуда появятся зубчики? Наклонные поверхности отлично создаются:
    2013-12-03_13.02.39_coop-edit.jpg
    2013-12-03_13.03.24_coop-edit.jpg
    2013-12-03_13.03.34_coop-edit.jpg

  • Роман Верещагин
     Роман Верещагин

    по поводу заезда на парковку, у тебя места там немерено. Легко можно даже 4 спуска сделать и при этом магазинов еще больше станет

  •  godar ↓ 

    1. Ты попробуй на наклонной сделать разворот. Я имею ввиду примерно вот такую штуку (спираль слева):
    3.jpg

    2. У меня персонаж смог пройти только в разьем 80*190 и боком и не боком. Значит он 80*80*190.

    3. Заезд я уже продумал на 4 спуска, на выходных начерчу версию 2.

    4. Для себя - ссылки на чертежи и схемы.

    Register Or Login to View Links!  - чертежи некоторых станций метро.
    Register Or Login to View Links!  - Варианты конструкций обделок станции метрополитена.
    Register Or Login to View Links!  - общественнные здания и сооружения - архитектура.
    Register Or Login to View Links! / фото метро
    Register Or Login to View Links!  - сайт метростроя с форумом.
    Register Or Login to View Links!  - схемы и чертежи минского метрополитена.
    Register Or Login to View Links!  - Станции московского метро
    Register Or Login to View Links! / - Секреты подземного строительства метро (только тут есть наброски пересадочных узлов метрополитена)
    Register Or Login to View Links!  - московский метрополитен официальный сайт
    Register Or Login to View Links!  - Метро, которого нет: конкурсные проекты 1952 г.
    Register Or Login to View Links!  - СООРУЖЕНИЕ ОТКРЫТЫМ СПОСОБОМ ОДНОСВОДЧАТОЙ СТАНЦИИ МЕТРОПОЛИТЕНА.
    Register Or Login to View Links!
    Register Or Login to View Links!  - пилонные станции
    Register Or Login to View Links!  Линии и станции Петербургского метро
    Register Or Login to View Links!  - Харьков транспортный

    И откопал также это

    17_plan_tonnelei_peregona_tehnologiya_rabot.jpg
    sechenie-02.jpg
    ala_certezh.jpg
    1971-limanov-ris-55.jpg
    sokol-05.jpg
    im-c58-w954-mxnvtnlti.jpg

    неформат...
    Register Or Login to View Links!
    Register Or Login to View Links!

    Вот только есть одна проблемма - это всё проходные станции а не пересадочные и среди них тем более нету тройной пересадочной с общими посадочными платформами - как у меня.  Другими словами - прототипа не существует - а значит я спокойно могу промазать с размерами. И станция у меня мелкого заложения, кстати - порядка 9-11 метров..

    Register Or Login to View Links!  - как рисовать текстуры для дума 3