Dreams Gate Forum

Dreams Gate and mods based on Vereshagin Engine like Stargate mod

You are not logged in.

#1 2011-03-02 06:49:48

tomas ↓ 
Технический сержант
Registered: 2011-01-28
Posts: 230

Вариант мира от tomas

Итак, дабы не флудить понапрасну создаю тему.
Весь смысл - попытаться продумать физику, скрипты, что они сулят, какие возможности дадут, как может выглядеть процесс игры с такой физикой и скриптами, как минимизировать тормоза от них. Я просто прогнал в воображении нащу физику, с учетом космоса, и ограничений компов. Физику помню не очень - импровизировал smile3

Насколько я понял, пока только граф. движок с генератором планет написаны, и то не до конца... А вот когда (и если) будут скриптовый движок ваять, когда формат скриптов станет известен - можно и посоревноваться будет, кто более умного бота напишет...

В чем плюсы:
Огромное многообразие тактических решений, довольно просто высчитывается, автоматом соблюдаются многие законы и разруливаются довольно непредсказуемые ситуации. Доступна игра "карусель", она же - полная потеря управления smile3
В войне имеет смысл иногда напрячь мозг, а не тупо по кнопкам щелкать. Пример: дальний кинетический удар - пассивные сенсоры молчат, активные не успеют предупредить, щит не спасет, сбить почти невозможно, убежать почти никто не успеет, энергия удара снесет полпланеты - супероружие фактически smile3

В чем минусы:
Нужен скриптовый движок (железно такое не зашьется - много отладки), дополнительная нагрузка на ЦП, много человеко-мозгов для реализации, нужен бесконечный (или почти) космос, сложность управления (попробуйте сыграть в babylon5, поймете), можно ждать удара откуда угодно, придется вводить большую БД и синхронизировать ее с игроками, большая часть нагрузки ложится на комп игрока. Т.к. много действий будет завязано на сеть, а скорости не детские - плохой пинг может много наворотить (за время лага можно влететь куда-нибудь, или потерять корабль).

А теперь по пунктам:


1. система контроля производительности...

Так как скрипты жрут много ЦП, имеет смысл их ранжировать по скорости и присвоить каждому скрипту свой индекс производительности.
При первом запуске стоит оценить комп игрока, какую максимальную мощность он предоставит игре.
Отталкиваясь от этой оценки и текущей загрузки этой мощности, подбирать соответствующего уровня скрипты для ботов в поле видимости игрока. И желательно чтоб это делал сервер.
Можно одному боту на экране разные скрипты выдавать, в зависимости от занятости ЦП и количества ботов в определенном радиусе от игрока - если много ботов, выдавать скрипты потупее, но побыстрее, если мало - можно и самые умные и тормозные отдать...
Еще бы научить скриптовый движок забирать больше одного ядра...

Кстати, т.к. скрипты могут довольно много ЦП сьесть, есть смысл их выполнять на стороне юзера, а на сервер передавать только координаты и действия бота, чтоб потом раскидать их по компам других юзеров, находящихся достаточно близко от бота, чтоб его видеть...
При этом, если ботов и юзеров в одном месте несколько, то скрипты ботов могут просчитываться на компе не одного юзера, а нескольких - кому сколько достанется (можно замерять производительность компов и по этому рейтингу вибирать кому, сколько и насколько умных ботов отдать на просчет). И серверу нагрузки меньше, и юзерам.
Это уже целый менеджер производительности получается smile3 Еще немного дальше - и вообще пиринговая сеть удаленного распределенного выполнения получиться smile3 Весь вопрос в синхронизации...


2. Ресурсные планеты и битвы

LordSumeric wrote:
tomas wrote:

Так что хотя бы какие-нибудь общеизвестные, но чем-нибудь ценные планеты должны быть - чтоб провоцировать битвы на них и привлекать туда побольше мяса...

согласен, и кстати сюжет для этого и нужен,

Самая простая идея - какие-нибудь ресурсные планеты... Ресурсы всегда и всем нужны, для постройки, ремонта, исследований...
Во вселенной SG рулит редкий минерал наквадах и еще более редкий его изотоп наквадрия - это самые ценные ресурсы, нужные для врат, гипердвигателей, оружия, генераторов
Также и другие, более доступные ресурсы нужны: металл, кристаллы и т.д.

Чтоб базу построить нужно оружие, стройматериалы, рабочие и ученые. И деньги, чтоб платить рабочим...
Для кораблей - ресурсы, ученые, оружие, щиты, много металла...
Ульи - они живые... Значит некоторое время они будут сами достраивать корпус, а потом их придется модернезировать - оружие, экипаж... Тут не знаю - сможет ли само оружие отрасти smile3 Все-таки металл... Но насколько помню, отличительной чертой ульев было отсутствие щитов, плохие гипердвигатели, зато мощная система регенерации корпуса, и постановщик помех телепортам (как повезет с мощностью - иногда телепорт удается). Их гипердвигатели самые медленные и не могут долго работать - выбрасывают из гипера - нужно планировать полет между известными планетами/звездами в радиусе устойчивой работы гипердвигателей, чтоб не потеряться (а это при честной физике более, чем реально).

Ресурсы можно купить, или грабануть соседей smile3 Устроить засаду на караван между рудником и вратами на планете добычи... Или поймать корабль перед тем, как он в гипер с ресурсами уйдет - расстрелять ему движки...


3. Мысли про расы

Игроки могут играть за разные расы - кто что выберет: таури, рейфы, гоауды, пираты(люсианцы) и т.д.
Есть даже раса живущих в космосе (без планеты) - где-то по сериалу встречалась, они помогли уничтожить планету репликаторов атлантиде...
При этом внутри каждой расы могут быть много кланов...

Репликаторов лучше сделать отдельной расой вообще (чтоб за них нельзя было играть) - во первых они на всех нападают, во вторых больно у них мощные характеристики - пули насквозь проходят, корабли быстро строят... Только спец-оружие берет, да и то они к нему привыкают - приходится его исследовать заного и модернезировать.. Зато у них можно корабль отбить таким оружием smile3

На счет асгардов - скорее всего тоже лучше отдельной - они мощные, но немногочисленные... Да и цели у них часто свои...
Ноксы - тоже - у них только один город остался, в контакт почти не вступают, всех избегают...


4. Дом 2 smile3

Сделать возможность предательства и жестокое наказание за него, если поймают, но и большую награду со стороны новых хозяев (иначе смысл предавать)... Например все известные базы/корабли отберут или там всегда будут засады... Или старая раса/клан обьявят охоту на предателя - при встрече расстреливают и грабят...
И любой клан может попытаться подкупить игрока враждебного клана (или запудрить ему мозги от чужого имени, чтоб он купился/слил инфу сам и бесплатно)...
На предательстве достаточно много сюжетов обычно закручено...
Да и если клан предаст один из его членов во время атаки на врага - у всего клана явно будет желание при любой встречи с предателем долго и мучительно над ним измываться...
Если конечно найдут предателя (узнают кто он) - наблюдать за чистками тоже прикольно - все друг друга подозревают, создают тайные сговоры против "подозреваемых", реальный предатель подставляет новых "подозреваемых", пытаясь как можно дольше остаться "своим" - по сравнению с такими сценами даже дом 2 отдыхает smile3
А если клан таки накажет не того - баттхёрт будет огромным - "обиженный" как минимум в другой клан уйдет, а может еще все секреты своего продать, или вообще при любом случае мстить своему старому клану...
При этом если лидер клана облажается при поиске предателя, возможна вообще полноценная охота на ведьм - под нож пойдет не один невиновный, а полклана smile3
Грызня за власть, интриги и заговоры прилагаються smile3

tomas wrote:

Даже где-то прикол расправы в интернете видел - Тилк избивает Ра до смерти, и потом оживляет его, и так снова и снова smile3 А в сериале так над ониллом или джексоном измывались - не помню.... По моему Ра над Джексоном...


5. Смерть или рабство

При смерти игрока (другие игроки когда тебя замочат) нужно, чтоб он воскрес (а то интереса от игры не будет), но и чтоб не мешался под ногами грабителя - чтоб воскрес подальше...
На своей базе, либо на планете-столице его расы, либо через некоторое время (якобы союзники нашли тело и оживили в саркофаге).

Соответственно чтоб был ущерб от смерти можно либо наказывать имуществом (хотя грабитель и так его заберет smile3 ), либо заставить его потратить время - например на покупку простейшего корабля, чтоб с планеты убраться, или на найм перевозчика, или на поиск звездных врат...
Ну а если повезет, так повезет, например уже известно место врат, адрес базы тоже помним...
Можно и жестоко поступить - выбросить возрожденного на ближайшей к месту смерти планете с вратами, в небольшом радиусе от них - тут и поискать их придется, и не попасть на обед местным зверям или племенам...

Если смерть будет дешевой и легкой - при нападении многие не захотят сдастся, предпочитая смерть, зато грабителю не достанется корабль и большая часть груза (часть груза сгорит при взрыве).
Да и другие сценарии будут проворачивать, где смерть будет средством выбраться из горячего места (например разведка, но не боем, а разведка камикадзе).
А если смерть будет достаточно дорогой по ресурсам или времени - имеет смысл сдачи, потом тебя грабитель либо прибьет на месте, либо продаст в рабство, либо выкинет на планете с вратами или без smile3 Да и разведданные чтоб пропали при смерти (pda уничтожен, а передать данные никому не успел)...


Весь вопрос - что показывать сдавшимся на экране? Статичную картинку - скучно... Вид из корабля или с некоторого расстояния на корабль/пленного - уже поинтереснее...
Или еще круче: показывать картинку из глаз его персонажа, но управление персонажем передать боту-пленному... Но с возможностью в любой момент взять управление на себя и сбежать... Но придется моделировать внутренности корабля, или хотя бы какую-нибудь комнату (для каждой расы и типа корабля свою), в которой есть рубка, врата, темница, охранники, двери, коридоры...

Если получиться вырубить охрану, отнять оружие и достичь врат или рубки управления кораблем - ты свободен...

Если не повезет - тебя побьют или прибьют за попытку к бегству...
При избиение жизней станет меньше - а значит и шансы на удачу следующих попыток тоже упадут - легче убить...
Но со временем или после сна жизнь должна восстановиться...

Также могут соклановцы помочь и устроить диверсию, особенно если проапгрейдился и вшил себе незаметный подпространственный маячок, который активируешь, когда нужна помощь...
Чтоб сразу не прибили - высокую цену выкупа за рабов-игроков - можно продать пленного либо его расе/клану, либо любой расе как раба...

В космосе тоже нужно какое-никакое оживление, чтоб корабли игроков легко можно было спутать с кораблями ботов...
Тогда и не так скучно будет, и помощь можно оказать пленному: под видом транспортника пролететь мимо и высадить или телепортировать десант...

Соответственно у высокоразвитых (особенно важных расовых, например планет-столиц) или ресурсных планет кораблей по максимуму - охрана, флот, транспорты, торговцы, космические заводы, добытчики руды из астероидов и т.д.


6. Навигация, звездная карта и исследование сети врат...

Дело в том, что навигация в SG, несмотря на продвинутость многих расс, классическая - исследуется сектор космоса, заносятся относительные координаты звезд сектора и примерные видимых звезд, галактик и туманностей.
После прыжка в никуда исследуются видимые звезды и идет их сравнение (температура, светимость, масса, спектр) с БД.
Но резко ускорить этот процесс помогает хотя бы примерное представление (на основе направления, времени прыжка и скорости полета в гипере, или по положению видимых туманностей и галактик) координат выхода из гипера - вариантов видимости значительно меньше перебирать... А если вынырнул у знакомой планеты/звезды - у тебя есть точные координаты и нет смысла их искать.
Естественно все это видимость для игрока, на самом деле игра знает где мы, но скрывает.


Думаю для сервера звездная карта - слишком тяжелая ноша. Особенно если принять во внимание, что она почти бесконечна, и игроку известна только ее часть. Да и насколько я понял, как таковой карты нет - она генерируется? Насколько точно? Как рандом скажет или всегда теже самые координаты и параметры звезд/планет? Есть ли смысл на них полагаться или придется вести БД открытых планет для точного совпадения координат у всех игроков?

В таком случае имеет смысл хранить ее (известную игроку звездную карту) на компьютере игрока. При создании игрока выдать (нанести на его карту) координаты и параметры всех звезд в некотором радиусе от него (как бы они уже обследованы его расой). Радиуса три:
1-й - полные параметры (включая планеты и их характеристики: обитаемость, наличие врат)
2-й - неисследованные планеты - параметры звезд и количество планет у них, данных по вратам/обитаемости нет
3-1 - видимые звезды - только параметры звезд (как бы наблюдали только в телескоп)
Радиусы зависят от продвинутости расы - чем продвинутей раса, тем лучше телескопы, больше звезд обследовано.


Игрок при наборе адреса не знает, куда попадет (если он не знает этот адрес). При обследовании планеты в его БД попадают ее ID, адрес, наличие врат (он через них прошел), расположение врат (космос, земля, заблокированы), защита врат (диафрагма/нет) и ее код (если прошел успешно smile3 ), параметры атмосферы (нет, ядовитая, пригодная) и уровень цивилизации (нет, животные, племена, деревни, горда, страны, производственное, вышли в космос, имеют гипердвигатели, высшие).

Соответственно при проходе через врата игрок может погибнуть, как моментально (диафрагма), так и быстро (космос). В последнем случае желательно ролик предусмотреть - музыка, игрок машет руками и летит, камера поворачивается и показывает его на фоне активных врат, темнота smile3

Координаты новой планеты сначала неизвестны, но их можно найти с помощью ученых, если планета в 1-2 тысячах световых лет от известной игроку части вселенной, или же найти примерные (с точностью до 1000св лет) ее координаты по видимым туманностям и галактикам.

Даже примерные координат пригодятся в будущем (их можно будет уточнить при случае).

Также ученые поработав пару часов, нанесут на карту игрока (добавят в локальную БД с флагом "приблизительно" (ID экспедиции игрока (ID планеты с учеными по локальной БД игрока))), все ближайшие звезды, только в 2-х радиусах:
1-й - относительные координаты звезд и планет, без наличия врат (не проверяли еще ведь),
2-й - только параметры звезд и их относительные координаты

При этом радиусы будут на 1-3 порядка меньше, чем даются при создании персонажа: все таки возможности мобильной группы ученых явно меньше возможностей мощной расы, длительное время обследующей видимые ей звезды.

ID экспедиции выполняет роль флага "приблизительно", если он обнулен, влаг сброшен, иначе установлен.
ID экспедиции также нужен для разделения групп обследованных игроком звездных секторов на области. в каждой области организованной игроком экспедицией ученых отмечены планеты/звезды с относительными друг для друга координатами.
При этом если в радиусе 1-2к св лет ученые засекут планету/звезду с другим ID экспедиции (открытую игроком в предшествующих экспедициях), они присвоят всем открытым в текущую экспедицию планетам/звездам ID экспедиции той (уже открытой) планеты/звезды (обьединят группы).
И так со всеми планетами/звездами в радиусе 1-2к св лет от планеты с учеными. В итоге все известные группы обьединятся в одну большую.
А если в этом радиусе попадется хоть одна известная игроку планета/звезда без флага "приблизительно" (с нулевым ID экспедиции), то игроку крупно повезет:
после проверки всех планет/звезд в том радиусе, все планеты/звезды с текущим ID экспедиции вместо относительных координат обретут реальные, и в локальной БД у них исчезнет флаг "приблизительно" (ID экспедиции обнулится).
Также при синхронизации на базе своего pda, компьютер базы проверит (скрипт на компе игрока) известные игроку планеты/звезды с флагом "приблизительно" на присутствие в радиусе 1-2к св лет от них известных игроку планет/звезд без такого флага, и если найдет - обнулит флаг у всех планет/звезд в локальной БД с совпадающим с ее ID экспедиции, т.е. с точки зрения игрока пересчитает относительные координаты в абсолютные, зацепившись за известную планету или звезду с точными координатами.

Так, посещая разные планеты (ближайшие из известным к приблизительным), есть шанс ощутимо увеличить открытую игроку звездную карту, и неплохо заработать на этом (эта инфа по ценности не уступает разведданным) - карты, пусть даже такие не точные (просто координаты звезд) всем нужны, особенно при дальних гиперперпереходах.

При таком сценарии крайне возрастет ценность исследований сети врат. Можно даже ввести продажу известной игроку карты другим (только не передавать коды диафрагм и как-то вырезать оттуда планеты с базой игрока, или вообще вырезать все планеты с базами, или диафрагмами или флагом "приблизительно").

Но на сервере все-равно придется хранить БД планет и звезд. Когда планета/звезда становится известна игрокам, передавать ее параметры на сервер, таким образом на сервере будет полная БД всех открытых планет/звезд.

В ней как минимум должны быть отображены: ID, точные координаты, параметры (цвет хотя бы для звезды или тип планеты - планетоид, камень, астероид), диаметр, масса, плотность, g, радиусы гравитации, скорость вращения вокруг оси, наличие и положение и адрес врат, наличие и код диафрагмы, наличие атмосферы, тип цивилизации.
Эта БД в основном как средство статистики, для админов, также она обеспечит точное совпадение всех координат известных планет и звезд у всех игроков, что даст основу для дальних полетов.


7. Управление бигшипами

Большими кораблями можно управлять не только одному, но целым экипажем.
Например одному - только полет, прыжки и простейшее целеуказание.
А экипажем - каждому по посту дать, на которые не хватило народа - отдать скриптам.
Если народу перебор - избыток в рубку (смотреть на космос) и как десант при абордаже можно применить, или как пилотов истребителей.

При этом каждый на корабле может виртуально переноситься по всем постам, и даже получать управление постом, если он свободен или контролируется ботом. Это если не будут смоделированы внутренности корабля - надо же чем то игроков занять - пусть посмотрят хотя на бой с другим кораблем, или красоты космоса, или сядут в истребители и полетают вокруг корабля (при честной физике это очень рискованно - можно остаться одному в истребителе посреди космоса, с радиосвязью, но далеко от корабля. А кораблю будет очень трудно вернуться за вами - пока скорость погасит (если велика даже нет смысла тормозить), пока развернется - можно умереть от удушья.

Постов много можно понаделать, при этом внутренности корабля не обязательно моделировать: либо для всех, кроме боевых, вид с расстояния на корабль, либо капитанская рубка - только кокпит и радар...
Для боевых - вид из турели - ствол, радар, рамки врагов, предсказанные скриптом прицельные метки (где больше всего шанс попасть во врага с учетом скорости и направления движения врага, вашего корабля, скорости полета снаряда и направления ствола турели).

Также расплату за управление большим кораблем без экипажа в одиночку можно внести в виде тупости турелей: некоторые отключены, остальные палят без упреждения - попасть редко могут, осбенно в подвижную и маленькую мишень (только когда ее вектор скорости совпадет с направлением ствола, и при этом на достаточно большое время, чтоб снаряд долетел).


8. ракеты

Если планируются динамичные космобитвы - желательно сделать несколько классов ракет, различающиеся скоростью(ускорением), дальностью, мощностью, системой наведения, скоростью поворота (фактически инерцией и эффективностью поворотных движков).

Система наведения - скрипт. В космосе ракеты без наведения никто не использует - больно велики расстояния.
Потому системы наведения всего 2:
с прямым наведением на центр масс (центр модели корабля, все равно) противника
и с наведением не на центр масс, а с упреждением (тот же скрипт от турелей легко подойдет).
Эффективность упреждения сильно зависит от скорости поворота (инерции) и скорости ракеты - чем меньше скорость поворота и больше скорость ракеты, тем естественно меньше шансов попасть в подвижную цель...


9. физика

Крайне желательна честная физика космоса - все основано не на скоростях, а на ускорениях (но не для гипера - там скорость постоянная, а ускорение нулевое, гравитация не действует)...

Честная физика не только усложнит бои и привлечет армию пилотов с EG, но и добавит массу возможностей игрокам, до которых не каждый додумается, и вызовет тонны проклятий новичков smile3
Простейшие возможности, типа: беспилотной переправы кораблей в космосе или по таймерам. Такими кораблями  и чужие базы атаковать можно (кинетический удар), т.к. скорость их к моменту удара может превысить световую, и энергия удара разворотит полпланеты - сбивать бессмыслено, да и почти невозможно. Щит такую энергию не отразит. Радар тоже мало поможет - пассивный не обнаружит далеко корабль с выключенными движками, а активный (если включен, сильно демаскирует) даст фору всего в несколько минут - только набрать врата и уйти, взлететь ничто с планеты не успеет.

А чтоб новичков не пугала перспектива остаться наедине с физикой - ввести систему компенсации ускорений (скрипт), которая приводит честную физику к аркадной - на шкалах ускорения заменить на скорости.
При изменении скорости включать тягу пока вектор скорости не сравнится с заданной скоростью, после отрубать тягу (только с учетом упреждения на инерцию).
При установке постоянной скорости - при изменении вектора скорости включать тягу и рулевые, пытаясь сравнять вектор скорости с желаемым. Т.е. этот скрипт переводит скорость и направления корабля в желаемый вектор скорости и всеми силами пытается уравнять с ним реальный вектор скорости корабля.

В таком случае ничто, кроме времени, не мешает набрать скорость света. Но важно не то, что можно достичь скорость света (пускай и за полгода ускорения smile3 ), а то, что тактика боя резко измениться: Вектор скорости не обязан совпадать с ориентацией модели.


Также желательно добавить не только вектор скорости, но и вектор вращения.
По простому - не углы поворота, скорость и скорость вращения, а углы поворота, и скорости по 3-м осям, и скорости вращения по 3-м осям.

Манипулировать векторами можно векторным умножением/сложением или разложением по косинусам:
Оба вектора раскладываются по 3-м осям. Увеличение/уменьшение вектора скорости тоже простое: достаточно вектор скорости складывать с величиной ускорения помноженной на вектор направления носа корабля, или тупо прибавлять к скоростям по 3-м осям текущее ускорение корабля, помноженное на косинусы углов носа корабля относительно этих осей. Или просто манипулировато скоростями отдельно по каждой оси.

Вектор вращения - для расчетов поворотов кораблей. Поворотные движки изменяют вектор вращения, главные - вектор скорости.

Столкновения и удары - оба вектора. Так что на маленьком и легком корабле, если зацепить что-нибудь и корабль останется жив, велик шанс оказаться на "карусели" - когда корабли крутит быстро (тупо потеря управления).
Автоматика конечно может среагировать (скрипт попытается поворотными движками и изменением тяги главного остановить вращение) но пока корабль в таком состоянии - во первых он отличная мишень для врагов, во вторых он полностью не управляем и может с чем-нибудь столкнуться.

При этом вектор вращения особенно важен для ракет. А повреждения при столкновениях с кораблями зависит от энергии удара (произведение разности векторов скоростей двух обьектов в момент их столкновения на сумму их масс, таран крупным кораблем на большой скорости - самое эффективное оружие)
Иногда будут такие ситуации, что энергия удара ракеты будет больше, чем мощность боеголовки.


При расчете векторов также потребуется знать массу корабля/ракеты. Чем больше масса - тем больше инерция, медленнее развороты и набор скорости. Или с точки зрения физики - скорость изменения векторов скорости и вращения будет ограничена инерцией корабля и текущим уровнем ускорения двигателей (их тягой), или еще проще - скорость изменения векторов будет равна тяге двигателей деленной на инерцию корабля.


Для ракет и движков будут иметь смысл не скорости, а ускорения. Скорости при маневрах придется гасить. Ракета при постоянном ускорении может достичь фантастической скорости, пока не выгорит движок, а потом не сможет маневрировать, но сможет случайно попасть в кого-нибудь (даже в своих).

Снарядам ускорение естественно не нужно: при выстреле задать только вектор скорости (а он основан на векторе скорости корабля!) и время жизни.

Ракетам тоже время жизни задать - чтоб после скольких то минут они уничтожались, а то космос будет наполнен множеством мертвых ракет, которые никто не увидит, но которые требуют просчета координат сервером.

Также задать время жизни кораблям (побольше - например 3-6 месяцев), ведь есть шанс потери корабля, и он, брошенный всеми, будет годами дрейфовать в просторах космоса, всеми забытый, кроме сервера smile3
По истечении срока либо уничтожать корабль, либо выдавать его координаты, штамп времени и вектор скорости (чтоб игрок мог найти, но попыхтел smile3 ) как квест случайному игроку за 10-20% стоимости корабля, в какой нибудь таверне - например бармен может сказать игроку: тут прошел слух о брошенном корабле, могу рассказать, если заплатишь.

Соответственно игрок потом может продать такую заметку, причем далеко не одному игроку, устроив между ними соревнование (о котором они даже не будут знать), а то и драку за корабль при нахождении.

Соответственно если один из оповещенных завладеет кораблем первым и прыгнет, остальные либо продолжат искать, либо подумают что их надули и расквитаются с "обманщиком".
В чем прелесть - нет никаких гарантий, что информация подлинная, т.к. такую заметку можно и самому за 2 сек набросать smile3 Да и бармен может реальные координаты продать только каждому 10-му smile3


Также сильно вырастет количество столкновений - многие игроки по первости не смогут точно рассчитывать дистанции и скорости сближения (особенно с учетом того, что скорости могут быть сколь угодно большими), что научит их быть внимательней smile3

Также ввести автоматическую систему гашения скорости, когда клавиши движения отпущены, чтоб движки в реверсе работали, постепенно гася скорость. Но чтоб ее можно было отключать. Также управление двигателем сделать не дискретное, а постепенное, чтоб можно было плавно менять ускорение(тягу) от 0 до максимального для этого движка.

Иногда имеет смысл при повреждении гипердвижка поставить корабль на разгон и уйти спать, выключив игру. А включив потом обнаружить его на полпути к планете с вратами. Или переправлять таким способом корабли между 2-мя планетами незаметно за несколько недель - тут то и максимальный шанс потерять корабль, если ощибиться с вектором скорости и расчетным временем прибытия smile3

Также на каждый корабль нужно как минимум 2 таймера: таймер реверса и таймер отключения двигателя: первый при срабатывании переключит движок на реверс, второй - выключит движок (установит ускорение в 0).
Эти таймеры дадут возможность при точном расчете привести корабль без экипажа к нужной планете на достаточно низкой для захвата скорости.
Просто захватить корабль на большой скорости почти невозможно: нужно сравнить скорости для абордажа.

Можно и несколько таймеров добавить, с изменяемым действием: например 10 (или много больше) таймеров, у каждого меняется действие и сила действия (включить реверс, снизить ускорение на 1км/с^2, начать поворот с угловым ускорением 10м/с^2, закончить поворот, погасить вращение).
Также и гиперпереходы можно по таймерам спланировать (в гипере скорость постоянная, направление соответствует направлению в реальном космосе - легко рассчитывать время и координаты выхода).
Это даст вообще просчитать весь курс и таймерами задать его выполнение.

Просчитывать на автомате по карте или вручную (я бы вручную с удовольствием посчитал, но не всегда, да и новички вряд-ли оценят новички).

Максимальное время таймера равно сроку жизни корабля (времени по истечении которого игра выдаст квест на его захват/поиск или уничтожит). При этом если время таймера не ограничить временем жизни корабля (например забыть или допустить здесь ошибку), можно так рассчитать курс, чтоб его никто кроме вас не нашел (как бы на чит смахивает), но толпа народа начала за ним охоту.


Для таких расчетов крайне важна будет карта галактики с точными координатами планет и звезд, калькулятор ускорений и дат с возможностью отображения курса корабля и точек его пребывания (координат, вектора скорости и штампа времени).
Точки высчитывать через определенные интервалы (например через каждые сутки) или показывать только одну конечную точку.
Также показывать и выделять цветом точки срабатывания таймеров.

Штамп времени - дата и время с точностью до секунды по часам игрока для корабля в расчетной точке (записал в памятку и готово).

При этом весь курс или конечную точку можно по нажатию кнопки добавить как заметку, чтоб игрок потом смог ее подредактировать, прочитать спустя время или продать/передать.

Расчитанное время и координаты прибытия обязательно занести в заметки, иначе корабль станет скитальцем, если их забыть.
Также желательно занести время, начальнуя точку, направление носа (или вектор скорости и текущую достигнутую скорость), выставленное ускорение, и таймеры двигателя, чтоб в случае потери корабля попытаться его спасти, высчитав координаты вручную или у ученых (скрипт) или на pda отображать вероятный курс и положение корабля на текущее время.

Спасти будет сложно, и как минимум вдвоем:
один прыгает к рассчитанной точке,и пытается найти корабль там (может повезти, если опаздали просто к месту встречи с кораблем или слегка с рассчетами курса напутали),
второй прыгает к начальной точке и пытается повторить весь маршрут корабля: могут быть неизвестные звезды и планеты, которые отклонят корабль от курса, тогда второй корабль при достаточно высоком ускорении двигателей может догнать потерянный корабль. Если же и второй не найдет корабль - значит либо он разбился либо его угнали smile3 Можно упростить поиски, добавив в конец программы таймеров сигналы маяком, уход с курса и торможение - сигналы маяком позволят найти курс корабля, а по последнему сигналу, зная программу таймеров, легко найти координаты остановки.


10. гравитация

Честная физика предполагает воздействие на курс корабля гравитации планет и звезд.
Но дело в том, что это воздействие крайне малое и имеет смысл только вблизи планеты/звезды.
К тому же его расчет на порядок осложнит и усложнит расчет курса.

Так что гравитацию планет/звезд либо вообще не надо рассчитывать, либо ограничить определенным радиусом, а лучше даже 2-мя радиусами.

Радиусы рассчитывать исходя из диаметра и средней плотности планет/звезд (т.е. массы). Масса дает притяжение (гравитационное ускорение), и если оно меньше определенной величины - нет смысла его считать и учитывать. Но проще просто ввести пропорцию между радиусами и массой планеты или диаметром - все эти величины все равно связаны и в пропорции друг с другом.

Для упрощенной гравитации нужен коэффициент массы тела, которых даст приблизительные данные для расчета воздействия гравитации.
Почему бы не воспользоваться g? Высчитать его по диаметру и плотности планеты/звезды и округлить.
1-й радиус - действует полное ускорение планеты/звезды на корабль. Ограничить диаметром планеты + 1..10км*g(планеты/звезды).
2-й радиус - нулевое воздействие - все, что ближе этого радиуса, просчитывается почти честно, на остальные корабли влияния не оказывает. Ограничить диаметром планеты + 1000...1000000км*g(планеты/звезды).
(вообще надо прикинуть это все хотя-бы примерными расчетами)

Соответственно если корабли попал в зону действия гравитации хотя-бы одной из планет/звезд, это изменит его курс.

Такой курс тоже можно рассчитать и нарисовать на карте, особенно с учетом того, что скрипту известны эти радиусы.
Но вручную в блокноте расчет такого курса для любителей космосимов, даже очень образованных любителей, займет на порядок больше времени и мозга smile3
Не знаю, тут уже почти все могут начать кричать - долой гравитацию smile3 Нужен опрос...
Хотя если что - в игру добавить гравитацию не сложно: добавить учет гравитации в скрипты обсчета движения кораблей и в БД каждой планете и звезде по ее диаметру высчитать и записать g и два радиуса. Но надо ли? Хотя количество неожиданностей с ее введением резко вырастет, а корабль достаточно дорогая штука, чтоб его потерять. Особенно бигшип.

При этом опять же касаясь честной физики - думаю нет смысла применять ее к планетам/звездам. Другими словами положение звезд всегда фиксированное, скорость движения=0, гравитация на них не действует... Планеты тоже можно также - чтоб стояли на месте. Но вращение задать придется, чтоб был день/ночь.
Дело в том, что чтобы почувствовать перемещение звезд нужны тысячелетия, а для планет годы. Так что это для игрока не имеет смысла, а для сервера - нагрузка как на ЦП, так и на память.


11. Сбит с курса

И фишка с беспилотным управлением кораблями: если при расчете курса на карте тебе какие-то планеты/звезды вблизи курса неизвестны, дело плохо: Карта строится и считается на стороне клиента основываясь на его локальную БД планет/звезд, и соответственно если в этой БД нет планет/звезд вблизи курса, их гравитационное воздействие на корабль неизвестно - корабль улетит не туда, но честно отработает весь курс и все таймеры.

Конечно можно на него поставить маяк, но тогда его все увидят.
Можно маяк включить по таймеру при окончании полета, но тогда опять же - все игроки в радиусе маяка (он крайне велик, но ограничен - маяк подпространственный) его увидят и спалят базу.
Можно по таймеру включить не сразу, а через сутки - тогда если все ок, ты успеешь отрубить маяк, иначе если корабль собьется с курса и не прилетит - по маяку его найдешь, только другие игрока тоже получат его координаты, плюс могут догадаться, что недалеко чужая база - за все надо платить smile3

Система удаленного управления кораблем - скрипт.  Она выполняет действия по заданным таймерам, рассчитывая координаты корабля и отрисовывает вероятное положение корабля на карте при выполнении (чтоб игрок примерно знал, где корабль. Но слово "вероятное" не с проста - корабль может отклониться от курса или быть уничтожен или захвачен, но игрок это не знает, и его pda продолжает честно отсчитывать курс :0 ).
Этот скрипт можно запускать только на сервере - нужна вся доступная БД открытых планет/звезд.

Для управления параметрами скрипта удаленного управления кораблем нужны расширенные возможности карты: при выборе своего корабля на ней, можно активировать скрипт настройки таймеров, который будет рисовать просчитанный курс и пересчитывать его в зависимости от настроек таймеров и текущего вектора скорости корабля. Так игрок визуально увидит, что будет с кораблем, и сможет подогнать настройки до необходимых.

При этом при запуске скрипта удаленного управления кораблем нужно просчитать весь курс корабля и прогнать его на генераторе планет - есть ли вблизи курса неизвестные планеты/звезды, и врежется ли он в какую-нибудь из них.

Процесс прогона очень затратен к ЦП. Алгоритм прогона, если надо, выложу (сейчас пишу - не для вас, так для себя).
Он настолько медленен, что можно процесс его просчета отображать игроку как процесс настройки бортового компьютера smile3. Потому его можно выполнить как минимум 4-мя путями:
1- прогнать его на стороне игрока. Трафик вырастет - синхронизация и проверка координат локальной и глобальной БД. Нагрузка на комп игрока (потерпит - в его интересах). Возможность захвата или потери корабля в пути.
2- прогнать его на стороне сервера. Трафик вырастет - синхронизация и проверка координат локальной и глобальной БД. Нагрузка на серв вырастет многократно (не один игрок будет же прокладывать курс). Возможность захвата или потери корабля в пути.
3- забить на такие сложности и просто прогнать на столкновения с планетами и звездами и влияние этих планет и звезд из БД открытых планет, не запуская генератор планет. Трафик вырастет - синхронизация и проверка координат локальной и глобальной БД. Нагрузка минимальная, скорость высокая. Не учитываются планеты, которые есть в генераторе, но еще не открыты. Можно выполнить как на стороне клиента так и на сервере. Лучше на стороне клиента (в его интересах просчет, зато серв не тормозит). Возможность захвата или потери корабля в пути.
4- не учитывать влияния и столкновения - курс всегда верен. Вычислять только векторы скорости и штампы время, и можно не для всех точек, а только конечной. Корабль гарантированно придет туда и его никто не захватит.

Да, реальная физика очень дорого обходится...


12. Шпионские игры

С вратами тоже есть идея - в фильме несколько раз подсматривали набранный врагом адрес издалека...
Так что имеет смысл такую же фишку и в игре провернуть - бинокли и горящие символы на пульте... Тогда будут иметь значение такие ходы, как переход до своей базы не на прямую, а через несколько планет - чтоб не отследили...
При этом враг может подсмотреть и сфоткать (нажал print screen и все) не только все набранные символы, но если повезет, то и порядок их набора.
А исследование учеными наборного устройства в течении какого-то времени после ухода врага через врата - 50 групп символов (49 случайных групп символов и 1 группу реального последнего набранного адреса. или 40/10, но тогда придется за каждыми вратами следить серверу и вести по ним БД - что не удобно).
Набранные символы дадут уже из чего выбрать - порядок то неизвестен... Или известен (но у фотки набранного адреса порядок то точно неизвестен), но обследовать все 50 планет нет смысла - база не обязана стоять прям перед вратами...

Зато шанс наткнуться на базу врага несколько больше, особенно если враг спешит или небрежен - седня сфоткал пульт когда враг ушел, завтра незаметно за ним проследил и сфоткал порядок набора первых 2-3 символов (остальные не удалось - враг телом заслонил обзор) - уже вариантов адресов базы стало заметно меньше. Если еще узнать порядок набора парочки символов - остальные можно перебором найти и исследовать те планеты...

При этом от игры почти ничего не требуется - бинокли есть почти у всех (чтоб незаметно следить), или оптические прицелы... Символы на наборном устройстве горят, и гаснут с закрытием врат - сфоткать надо успеть во время набора или пока враг бежит от пульта к вратам...
Фоткать тоже просто - printscreen у всех есть... Или же небольшой менеджер фоток в игру ввести - якобы продвинутым биноклем сфоткал, на pda посмотрел... Хранение тоже на pda... Можно передать в БД своей базы на постоянное хранение (смерть уничтожит pda, потому время от времени надо синхронизировать фотки, известные адреса, заметки с БД базы). Можно передать любому игроку, соклановцам например, или продать как разведданные какому-нибудь клану, если ты вольный охотник (наемник) smile3
Но это все не обязательно - даже простого printscreen и бинокля хватит клану, чтоб сузить место возможного распложение чужой базы...

А грамотные в таком случае будут уходить на базу через 1-2 планеты - никогда не известно кто за тобой наблюдает...
Все-таки если место базы найдут - как минимум некоторый ущерб от нападений будет... А если его продадут твоим врагам - возможен вообще захват или уничтожение базы - а база не дешево обходится как по деньгам, ресурсам, так и по времени...

Тут и один член клана может спалить координаты клановой базы (сделать базы крайне дорогими, чтоб одному было крайне тяжело потянуть строительство базы, зато скинуться кланом - легко)

Потому в серьезные кланы первых встречных брать не будут, или по крайней мере выдавать им координаты своей базы (пока не убедятся, что он не подставит. Хотя даже шпион имеет шанс обойти такую проверку - проверяющие то люди... Могут и ошибиться себе на голову smile3 )

Также имеет смысл перехватывать все встреченные бесхозные корабли (даже пролетающие мимо): с них можно снять радарную карту (координаты и характеристики близких к курсу планет и звезд), чтоб пополнить хоть на немного свою БД, да и курс узнаем - откуда и куда - велика вероятность найти там чужие базы.
В таком свете предложение бармена/игроков купить координаты такого корабля очень ценно: в случае удачи получим драгоценный корабль, да еще радарную карту за очень большой срок, да еще точку отправления и назначения. А если че, так  же кому нибудь впарить можно - ловцов удачи всегда хватает.


13. Записки туриста

Хотелось бы возможность делать, хранить и делиться заметками - этакий аналог блокнота в pda... А чтоб не грузить канал - заметки хранить либо у себя (есть шанс все потерять с потерей винта), либо на сервере, но при их просмотре передавать только структуру папки с заметками, ID заметок (невидимый юзеру) и их заголовок. А при выборе заметки, по ее ID уже передавать с серва и сам текст заметки...

При этом желательна минимальная эмуляция ФС pda - только папки и файлы заметок...

Ну и фотки тоже желательно хранить там - как разведданные... Сжимать по максимуму, ограничивать разрешение и область экрана - в основном они нужны только для слежения и разведки, потому качество не важно...

Большие фотки (например пейзажи), или вообще не нужны, или сохранять на стороне юзера, и при передачи другому их просто перекачивать от юзера к юзеру (полагаю у серва не бесконечный канал).

Заметки помимо функции памятки/разведданных можно еще использовать как аналог внутриигровой СМС-связи (только тогда придется добавить контакт-лист, желательно с возможностью добавлять группы, например друзья, клан, торговцы и т.д.), по которой можно передать любую свою заметку.

В заметках хранить адреса врат, произвольный текст, набранный юзером (например подозрения относительно координат базы, напоминалки для себя - "не забыть прибить колю при встрече"), или даже редактируемый лист адресов врат, контакт-лист и черные/белые списки как адресов, так и игроков (т.к. это системные заметки, заголовок или ID у них должен быть стандартный, чтоб система смогла опознать в них листы, но в то же время отобразила их в ФС pda и дала отредактировать текст вручную при необходимости, но не дала их удалить).

Весь смысл - все заметки стандартные, любую можно редактироват и передавать (продавать или делиться)


При смерти очищать pda (удаляя всю инфу).

При синхронизаци - прописывать инфе флаг синхронизации, что после возрождения и синхронизации на базе, вновь как бы загрузит сохраненную инфу в pda...

Если инфа хранится не на сервере, и чтоб игрок не смог ее достать, сворачиванием игры и ковырянием в папках с игрой - шифровать, хотя бы ксорить простейшим случайным ключом, хранимым на серваке в БД, при синхронизации ключам в БД присваивать флаг синхронизации, при смерти удалять ключи без флага синхронизации. При ручном удалении инфы удалять ее ключи из БД. Время от времени (при запуске игры) подчищать сохраненные файлы, если их ключ не прописан в БД (т.е. заметка была удалена из БД вручную или в результате смерти). Таким образом в БД только ID'ы, ключи, и заголовки заметок/фоток, а если вся инфа на серваке храниться, то вместо ключей - сама заметка или фотка.   


14. Бекап

Так как игра в этом случае будет большой частью опираться на комп игрока и потеря его диска будет равносильно потере персонажа (все аметки, локальная БД - известная карта), то следует добавить возможность бекапа этих данных если и не на сервер, то хотя бы игрока предупредить - все привыкли, что клиент можна удалять без ущерба для персонажа.


15. Атмосфера и притяжение

При попадании корабля в атмосферу или туманности снижать ускорение корабля (трение о газ), чем больше плотность, и больше скорость корабля, тем сильнее снижается ускорение и быстрее падают щиты и жизни корабля.
у планет атмосфера самая плотная, соответственно вхождение в атмосферу планеты на большой скорости равносильно удару о поверхность - моментальная смерть.
На низкой скорости - потеря части щита или жизней.
На очень низкой безболезненно.
но если скорость корабля превысит толщину атмосферы - он не успеет сгореть, и вся энергия удара придется по планете - кинетический удар чудовищной силы, такой, что уничтожит все базы в радиусе 1/8 диаметра планеты от удара, и убьет всех на ее поверхности, похоронит все корабли на высоте ниже 1км от поверхности планеты под землей.


Если притяжение планеты/звезды в данной точке превысит тягу движков корабля - он обречен, если не сможет воспользоваться гипердвигателем или гиперокном соседа (помните серию про астероид из наквадаха, врезающийся в Землю?).

Этот закон выполняется автоматом (рассчет g ближе 2-го гравитационного радиуса).
При этом возможна ситуация, когда тяга корабля превысит g, но он все-равно обречен: тягу сводит на нет текущий вектор скорости корабля, единственный шанс спастись - направить вектор тяги так, чтоб как можно быстрее погасить вектор скорости или отклонить его от планеты как можно дальше (попытаться чиркашем выйти из столкновения, если не сгорим в атмосфере).
Тут же и все страхи встречи с черной дырой - у ней жуткая масса и огромная g - шансов мало, если потерять бдительность...

Также гравитация сделает возможным такие финты, как ускорение за счет притяжения планеты (гравитационная праща). Но расчитать их будет трудно.

Гиперокно открывается только перед носом корабля, соответственно чтоб им воспользоваться, нужно чтоб вектор тяги совпадал с вектором скорости (летели носом вперед).

Атмосферные полеты можно упростить - там воздух быстро тормозит всех участников, сильно снижая роль инерции.





Только вся эта красота возможна при наличии скриптового движка и достаточно продвинутого языка скриптов...

Зы, извиняюсь за флуд... Я ж говорил - воображения хватает smile3 Но не пропадать же таким трудам - может что и пригодиться... Жаль спойлеров нет - многое из этого можно было под спойлер засунуть...


Когда и если будет скриптовый движок, можно устроить конкурсы: самый умный бот, самая точная система наведения и т.д.
Коллективный разум решает...

А так вообще имеет смысл больше малоприоритетной и малоответственной работы на конкурс выставлять - и юзерам интересно, и программерам нагрузки меньше, и идеи халявные...
Зато потом будет из чего выбрать...

Но пока на форуме всего 20-30 активных юзеров (зарегено много больше), это конечно будет иметь мало смысла и отдачи...

Last edited by tomas (2011-04-09 14:22:52)

Offline

#2 2011-03-02 09:14:59

sv ↓ 
Roman Vereshagin
Registered: 2010-10-12
Posts: 1,316
Website FanClub

Re: Вариант мира от tomas

tomas wrote:

Насколько я понял, пока только граф. движок с генератором планет написаны, и то не до конца...

Граф. движок постоянно модернизируется и с выходом новых технологий всегда будет под них совершенствоваться.

tomas wrote:

А вот когда (и если) будут скриптовый движок ваять, когда формат скриптов станет известен - можно и посоревноваться будет, кто более умного бота напишет...

Структура скриптов как в и у php до этого было много опытов но этот был самый удачный. http://wiki.dg8.ru/Scripts qthree даже написал калькулятор и несколько других приложений и нашел ряд ошибок http://wiki.dg8.ru/Gui_test

tomas wrote:

нужен бесконечный (или почти) космос

максимальные размеры пространства в рабочем режиме 1461,501635629 * 10^2361960 метров

tomas wrote:

Т.к. много действий будет завязано на сеть, а скорости не детские - плохой пинг может много наворотить (за время лага можно влететь куда-нибудь, или потерять корабль).

Плохой пинг не является показателем, данные передаются 2-3 пользователям рядом и даже с плохим пингом они знают где ты был и где ты будешь, и если ты вылетел и зашел по новой они тебя поставят в то место где ты должен быть с учетом твоего движения по твоим последним данным.

tomas wrote:

Так как скрипты жрут много ЦП, имеет смысл их ранжировать по скорости и присвоить каждому скрипту свой индекс производительности.

Скрипты в игре компилируются в реальный машинный код на моменте выполнения и скорость у них не ниже чем если бы это было частью программы.

tomas wrote:

Отталкиваясь от этой оценки и текущей загрузки этой мощности, подбирать соответствующего уровня скрипты для ботов в поле видимости игрока. И желательно чтоб это делал сервер.

Боты будут иметь полную привязку к генераторам, и по этому все расчеты будут только на клиентах, при одинаковых параметрах боты дадут те же результаты на разных машинах. Это сокращает число передаваемой информации в разы. Так как нужно только сообщать действия игрока, а боты у всех пользователей сами все обработают.

tomas wrote:

Мысли про расы

Рас в игре будет много + можно свои создавать с параметрами и отличиями. Они лишь набор параметров в базе данных.
В игре будут Альянсы и каждый может вступить и выйти в тот который ему по душе. А вот примут и отпустят, уже на совести каждого из альянсов.

tomas wrote:

Так как игра в этом случае будет большой частью опираться на комп игрока и потеря его диска будет равносильно потере персонажа (все аметки, локальная БД - известная карта), то следует добавить возможность бекапа этих данных если и не на сервер, то хотя бы игрока предупредить - все привыкли, что клиент можна удалять без ущерба для персонажа.

Все данные об игроке будут храниться только на сервере.

Offline

#3 2011-03-02 11:10:21

Thor-SG ↓ 
Старший сержант
Registered: 2011-01-21
Posts: 157

Re: Вариант мира от tomas

Не в обиду но причем тут название темы "Реальная физика"? Ведь ты представляешь свой сценарий.  biggrin

Offline

#4 2011-03-02 11:33:36

LordSumeric ↓ 
Сумеречный
From: Вечности
Registered: 2010-11-06
Posts: 621

Re: Вариант мира от tomas

Структура скриптов как в и у php до этого было много опытов но этот был самый удачный.

Ураа!!!))) Тогда со скриптами хоть проблем не будет)) Очень хороший вариант использовать php синтакс, а скрипты не исполняемые php? Кстати а идея конкурса скриптов неплоха имхо) Я бы с удовольствием калькуляторы, книги,  HUD и т.п. и пр.) попробовал бы сделать
P.S. Просто как php программиста меня эт немного заинтересовало wink


Даже звезды когда-нибудь сгорают

Offline

#5 2011-03-02 13:16:01

stalker ↓ 
Старший пилот
Registered: 2011-01-23
Posts: 139

Re: Вариант мира от tomas

Читал читал, порой смеялся, улыбался. Да про физику почти ничего ты и не сказал. Самое забавное, что мы это обсуждали года 1,5 назад. Я все выспрашивал тоже самое.  biggrin И в итоге получил умный ответ: 90% ответа содержится в вопросе, если он поставлен правильно. Так что все что ты написал на сколько помню либо уже реализовано, либо на стадии реализации. Либо вообще не будет реализовано никогда.


Выношу мозг, разбиваю сердца, откладываюсь в памяти, радую своим существованием... biggrin

Крайность лени, это когда лень читать топики, в которых больше трёх слов haha

Offline

#6 2011-03-02 15:14:39

tomas ↓ 
Технический сержант
Registered: 2011-01-28
Posts: 230

Re: Вариант мира от tomas

stalker wrote:

Читал читал, порой смеялся, улыбался. Да про физику почти ничего ты и не сказал. Самое забавное, что мы это обсуждали года 1,5 назад. Я все выспрашивал тоже самое.  biggrin И в итоге получил умный ответ: 90% ответа содержится в вопросе, если он поставлен правильно. Так что все что ты написал на сколько помню либо уже реализовано, либо на стадии реализации. Либо вообще не будет реализовано никогда.

Ну значит опоздал немного smile3 Зато игра получается даже на более поздней стадии, чем я полагал...

1461,501635629 * 10^2361960 метров

Так, че-то таких цифр не знаю... 1 млрд св лет будет чуть меньше, чем 10^24 метров...
Значит космос уже бесконечен smile3

Галактические нити являются самыми большими известными космическими структурами во Вселенной, представляющими собой нитевидные структуры со средней длиной 50 — 80 мегапарсек (163—260 млн св. лет)

Так что туда войдут не то, что галактики... а вся их структура... Хотя даже одной будет много - столько игроков не будет просто, чтоб все системы заселить smile3 Особо продвинутые могут так забуриться, что за год не сыскать... Только так не интересно, надо их выкуривать smile3


Не в обиду но причем тут название темы "Реальная физика"? Ведь ты представляешь свой сценарий.

Сценарий - дополнение, не связанное с физикой... А почему бы и не выложить?
Хоть прикинул что можно натворить при желании и возможностях с физикой...
Ладно, дождемся демки, посмотрим, как оно будет... В любом случае всегда можно че-нибудь наворотить неожиданное для врага, какая бы там физика не была smile3

Структура скриптов как в и у php до этого было много опытов но этот был самый удачный.


Значит все есть... Осталось наполнение...

Offline

#7 2011-03-02 15:26:11

qthree ↓ 
Administrator
Registered: 2010-10-13
Posts: 180
FanClub

Re: Вариант мира от tomas

Хотя даже одной будет много - столько игроков не будет просто, чтоб все системы заселить smile Особо продвинутые могут так забуриться, что за год не сыскать...

Проглядел и проигнорировал весь бред из первого поста, но на этом месте тупо заржал.

Offline

#8 2011-03-02 15:34:19

tomas ↓ 
Технический сержант
Registered: 2011-01-28
Posts: 230

Re: Вариант мира от tomas

qthree wrote:

Хотя даже одной будет много - столько игроков не будет просто, чтоб все системы заселить smile Особо продвинутые могут так забуриться, что за год не сыскать...

Проглядел и проигнорировал весь бред из первого поста, но на этом месте тупо заржал.

Давай вместе посмеемся, только в каком месте смеяться? Может я чего-то не знаю, что так кардинально отличает наши точки зрения? Все мои представления об игре пока основаны на описаниях и догадках...

Offline

#9 2011-03-02 16:12:29

Thor-SG ↓ 
Старший сержант
Registered: 2011-01-21
Posts: 157

Re: Вариант мира от tomas

tomas, у тебя на самом деле смотрится все ужасно. В другой теме люди пытаются как то все расписать, спрашивают прежде о что есть, а что будет.

Offline

#10 2011-03-02 16:43:39

tomas ↓ 
Технический сержант
Registered: 2011-01-28
Posts: 230

Re: Вариант мира от tomas

Thor-SG wrote:

tomas, у тебя на самом деле смотрится все ужасно. В другой теме люди пытаются как то все расписать, спрашивают прежде о что есть, а что будет.

Возможно... Я тоже человек smile3  Но я и не настаиваю на своем варианте... Просто идеи...
Не понравилось/не востребовано - снесите тему...

Ага... я и сам могу снести... Ладно, тогда если никто не против - снесу...

Last edited by tomas (2011-03-02 16:55:08)

Offline

#11 2011-03-02 17:02:24

Vors ↓ 
Пилот
Registered: 2011-01-23
Posts: 45

Re: Вариант мира от tomas

Стой не сноси, у тебя хорошие идеи.

То что люди не согласны с чем то это не повод сносить. За все время проекта я встречал как реально бредовые так и толковые идеи. У тебя много чего хорошего есть. Но не все. Например рассуждать как должна работать игра, это в слепую пытаться угадать как она работает. А вот по поводу рас, альянсов и их поведения я еще не встречал обсуждения. Как вступить например в альянс, это будет по приглашению или за заслуги или взнос. Это еще не обсуждалось и стоит обсудить.

А тему не торопись сносить, просто люди не все прочитали, либо невнимательно читали.

Last edited by Vors (2011-03-02 17:06:21)

Offline

#12 2011-03-02 17:08:05

Vors ↓ 
Пилот
Registered: 2011-01-23
Posts: 45

Re: Вариант мира от tomas

И тексты пожалуйста часто не редактируй, а то читал твои посты и они менялись постоянно. в другой теме когда было. лучше новые сообщения дописывай так легче следить.

Offline

#13 2011-03-02 20:15:38

tomas ↓ 
Технический сержант
Registered: 2011-01-28
Posts: 230

Re: Вариант мира от tomas

Vors wrote:

А тему не торопись сносить, просто люди не все прочитали, либо невнимательно читали.

Хорошо...

И тексты пожалуйста часто не редактируй, а то читал твои посты и они менялись постоянно. в другой теме когда было. лучше новые сообщения дописывай так легче следить.

Да, есть такое... Пишу пост, потом исправляю ошибки, добавляю мысль - и поехало...
А если вместо редактирования поста добавлять новых - полтемы засоряется... Нехорошо...

У тебя много чего хорошего есть. Но не все.

Это естественно... Потому такой большой пост - что кому понравиться...
Только я с ним слегка опоздал - игра очень далеко продвинулась...

рассуждать как должна работать игра, это в слепую пытаться угадать как она работает

Именно так...

А вот по поводу рас, альянсов и их поведения я еще не встречал обсуждения. Как вступить например в альянс, это будет по приглашению или за заслуги или взнос. Это еще не обсуждалось и стоит обсудить.

Вообще-то вроде какие-то обсуждения были... Насколько я помню, сценарии уже писали, может около года назад... Дописали/нет - не знаю...


ууу...  Похоже блокнот из идей можно вычеркивать - его аналог уже есть smile3 Причем гораздо более продвинутый

Last edited by tomas (2011-03-02 20:24:16)

Offline

#14 2011-03-02 23:12:36

Jorkin ↓ 
Зануда
From: Санкт Петербург
Registered: 2010-12-12
Posts: 422

Re: Вариант мира от tomas

tomas ты так много раз сказал о том что реальная физика это гуд но.
Реальная физика означает что большая часть людей не сможет вообще пилотировать корабль. Лиш незначительная
часть населения от природы одарена способностью к управлению летательными аппаратами, остальные же даже при
длительном обучении и множестве тренировок показывают посредственные результаты совершенно неприемлемые
для боевого пилотирования, это между прочим статистический факт. Даже для управления транспортным средством
или другой относительно не сложной техникой не требующей от человека идеального чувства габаритов координации
и отличного здоровья с вестибулярным аппаратом среднестатистическому землянину требуется в среднем около трех
лет регулярных тренировок чтоб достичь уровня рефлекторного управления т.е. такого когда не думаешь и не тратишь
драгоценные мгновения. Лично я в юности спокойно делал то что сейчас выдают за супер-трюки на байках, хотя у мня
и не было тогда модного велика из легких сплавов, был самодельный само сваренный спецом под телосложение с усиленными
ободами и прочей чепухой т.е. специально делал под нестандартное катание. К чему это я а к тому что я не увалень
кривобокий и с координацией у мня все в порядке, но при реальной физике я воевать не могу, для мня это издевательство
и извращение. Где спрашивается компенсирующие механизмы, если дошли до реальных полетов в космосе с гипер-
пространствами искусственной гравитацией на палубах настоящих большущих крейсеров с ангарами пушками итд.
Даже у мелких корабликов типа глайдеров и F-302 были девайсы для компенсации перегрузок. Почему мой кораблик
вертит или несет как кусок гуано с ускорением до бесконечности, где они эти механизмы которые должны мне помогать,
а они должны быть при таком то техническом уровне. Имхо настоящая реальная т.е. Ньютоновская физика не только
не логична по отношению к сверх современному космическому кораблю но и не привлечет а скорее оттолкнет игрока
за элементарной невозможностью или почти невозможностью при таком раскладе летать.

П.с. Вспомни сериал "Андромеда" там вообще корабли не имели инерции и прочих эффектов реальной физики, и будучи
весьма крупными носились словно истребители так как имели генераторы гравитации и ничего или почти ничего не весили.


Will be as the great Nehochuha

Offline

#15 2011-03-03 11:48:55

qthree ↓ 
Administrator
Registered: 2010-10-13
Posts: 180
FanClub

Re: Вариант мира от tomas

Имхо настоящая реальная т.е. Ньютоновская физика не только
не логична по отношению к сверх современному космическому кораблю

Чушь.

Offline

#16 2011-03-03 12:06:04

Buka ↓ 
Старший сержант
From: NN
Registered: 2011-01-21
Posts: 182

Re: Вариант мира от tomas

Если в игре не будет реалистичной физики , иннерции , неограниченой скорости разгона (естественно не выше скорости света) , то тогда это будет не лучше , чем любая другая игра.Например - игра frontier : elite 2 .Ньютоновская физика , иннцерции , неограниченая скорость разгона , всякие гравитации от больших обьектов.Управлять кораблем там еще сложнее , чем атомную электростанцию контроллировать. Однако люди разобрались. Людям нравилось.


Яндекс.нагуглится все(с).
Я на девиантарте - http://bukarus.deviantart.com/

Offline

#17 2011-03-03 12:19:55

LordSumeric ↓ 
Сумеречный
From: Вечности
Registered: 2010-11-06
Posts: 621

Re: Вариант мира от tomas

Мда....перечитал обновления первого поста и все комменты - мое мнение что эту троль-тему нужно переформировать:
Как я понял, томас вроде как свой вариант игрового мира предлагает? тогда может в данный раздел ему перести http://forum.dg8.ru/viewforum.php?id=22 при этом сменив название и переделав в более специализированное: имхо не понимаю смысла не зная структуры проекта советовать что да как будет делать сервер(разработчики лучше готов поспорить знают biggrin  )

Чушь.

Гг, крайне информативно) А вот я бы посмотрел на тебя со стороны при разгоне корабля на околосветовую скорость без компенсаторов инерции( а вот такое устройство не возможно по классической механике насколько я знаю )

Если в игре не будет реалистичной физики , иннерции , неограниченой скорости разгона (естественно не выше скорости света) , то тогда это будет не лучше , чем любая другая игра

Согласен, но как и в реальности, применять к Ньютоновку можно только к очень и просто малым по отношению к той самой С.

P.S. Оперативно перенесенные темы в новый раздел сбрасывают предложение о переносе)) Но честно, tomas, лучше бы оформить более структурно....

Last edited by LordSumeric (2011-03-03 13:34:25)


Даже звезды когда-нибудь сгорают

Offline

#18 2011-03-03 14:11:55

Jorkin ↓ 
Зануда
From: Санкт Петербург
Registered: 2010-12-12
Posts: 422

Re: Вариант мира от tomas

LordSumeric wrote:

Гг, крайне информативно

А он вообще такой , сама вежливость и информативность haha 

qthree wrote:

Проглядел и проигнорировал весь бред из первого поста, но на этом месте тупо заржал.

qthree wrote:

Чушь.


Will be as the great Nehochuha

Offline

#19 2011-03-03 16:33:46

tomas ↓ 
Технический сержант
Registered: 2011-01-28
Posts: 230

Re: Вариант мира от tomas

Ну в принципе все понятно...

В штыки мои предложения принимать нет смысла, т.к. я их ни в коем случае не навязываю... Просто подкидываю идеи.

Кстати многие из них затрагивают противостояние реальности и интереса. Например та же физика:
если делать реально - будет шикарно, но некоторые моменты будут сложными, долгими или скучными для многих (например полет в гипере в течении суток).
Если аркадно - будет хорошо для простых игроков, но вызовет недовольство у пилотов.
Так что только компромисс. Но в какой пропорции неизвестно.



Управление с ньютоновской физикой действительно для многих окажется чересчур сложным...
Но так хотелось бы иметь возможность на него переключиться при необходимости:
- в бою на истребителях это особо актуально, особенно для опытных пилотов, тогда все полностью зависит от твоего мастерства (я не опытный пилот, говорю сразу)
- неопытные смогут подтянуть свои навыки - мотивация в боях хорошая smile3
- траектории настолько усложнятся, насколько хватит воображения пилота, вырастет живучесть корабля (по такому автонаведение не попадет, если он ошибки не допустит)
- можно будет экономить топливо (если оно конечно будет), и проворачивать такие финты, как полет кормой вперед, отстреливая преследователей

Ну да ладно, пока любая система сойдет, т.к. эмуляцию ньютоновской физики для отдельно взятого корабля всегда можно скриптом сделать. Потом если желающие будут, можно будет его написать и тестануть...
В конце концов если каждый сможет его по желанию включить, недовольных не будет: кому сложно просто не будут его активировать никогда.



Нужны ли компенсаторы перегрузок?
С одной стороны без них при ударе или попадании ракеты экипаж размажет по стенам, несмотря на выживший корабль...
С другой стороны фантасты уже наплодили множество таких систем: в SG на основе системы искусственной гравитации, наши (не помню автора) - какой-то конденсатор перегрузок (могу поискать описание, но конструкция занимательная, т.к. может рвануть, выплеснув перегрузку на всех окружающих), во вселенной линсменов тоже аналог есть, во вселенной харрингтон тоже какой-то компенсатор перегрузок.
Короче если порыться - аналогов можно много найти

Зы, можно их как отдельное устройство продавать, разной мощности, гражданского и военного образца.
Полет без компенсаторов тоже возможен, только ускорение ограничено 40-50g (вроде при 50 человек умирает), и любой легкий (по космическим меркам) удар может убить весь экипаж, превратив корабль в брошенный... Также если во время боя откажет компенсатор - всем конец, первое же попадание ракеты превратит корабль в брошенный...
Вот и хороший источник случайной добычи в виде таких кораблей - повреждение в бою или неосторожность экипажа.



Пилотирование бигшипов как описано у меня, как верно подметили, не нужно - и так боты планируются, вот пусть они и будут экипажем.
Но желательно наличие боевых постов на кораблях - турели, ракеты, мостик.

Я пока не догнал, как именно будут позиционироваться бигшипы - доступные всем или только богатым/избранным/кланам?
Т.е. толпы игроков будут на бигшипах летать (почти каждый с бигшипом)?
Или бигшипы будут достаточно дороги, чтоб составлять только костяк флота клана (т.е. их смогут себе позволить только большие группы людей и то не очень много кораблей)?

Если каждому по бигшипу - экипаж вообще не нужен.
Если бигшипы - драгоценны, тогда экипаж имеет смысл - на войну клан отправит свой флот, где помимо мелких кораблей будет несколько бигшипов, которыми управляет экипаж (боты и игроки).
При уничтожении бигшипа тогда и потери для клана будут существенными: довольно большая группа игроков во время боевых действий выведена из боя (они возродятся, но быстро к месту боя вряд ли поспеют, клан может проиграть) и пропали ресурсы, потраченные на постройку/покупку корабля.



На счет сверхсветовой - теоретически (понимаю, что спорю с энштейном, но все же) ускорение можно наращивать бесконечно, т.к. оно идет за счет реактивной силы (т.е. сгоревшее топливо толкает нас). Почему бесконечно? потому, что топливо неподвижно по отношению к кораблю, и при сгорании отдает часть энергии кораблю, увеличивая его скорость и никак не смотря на уже достигнутую (в вакууме выброшенное топливо догоняет корабль на любой скорости, т.к. их относительные скорости равны).
Может я физику плохо учил, но по крайней мере не нашел преград бесконечному ускорению smile3

Практически же для игры все это бессмысленно, т.к. такие полеты будут проходить в гипере, а локальные перелеты - с гораздо более низкой, чем световая, скоростью.

С гипером тоже непонятно - будет ли его скорость конечна или же переход произойдет моментально? Т.е. возможна ли ситуация, что игрок проведет несколько дней в гипере в попытке достичь другую галактику или отдаленную звезду, или же моментально к ней прыгнет?



Что касается блокнота - я заметил, что идет разработка внутриигрового браузера. Это хорошо. Можно на его основе создать систему хранения и обмена инфой. Передавать инфу как PM на форуме во время игры, а хранить в личном (невидимый для других) разделе на форуме или в вики. Также и клановые разделы можно создать (видимы только членам клана). У браузеров средств редактирования гораздо больше, чем у блокнота - можно даже фотку в сообщение вставить или ссылку.

Но конечно удобней продвинутый внутриигровой чат с PM и менеджер заметок, или хотябы скрипт, который при получении PM на форуме уведомил об этом игрока и одним кликом дал возможность прочитать сообщение.



Со скриптами пока так и не разобрался - вроде они есть, но доступных команд мало. Может игра предоставляет мало команд, но много переменных, которыми эти команды манипулируют? Тогда где посмотреть их описание?



Звук тоже немаловажная часть игры. Хотя наверное его рановато затрагивать - пока с моделями не разобрались.
Но продумать стоит. Будут ли звуки распространяться в космосе. На эту тему всегда много споров.
С одной стороны в реальном космосе звук не распространяется. Но смотреть в тишине наверное не интересно многим.
С другой стороны во многих играх и фильмах он там есть (для интереса).

В таком случае можно обосновать наличие звука, например что его синтезирует бортовой компьютер на основе данных внешних сенсоров кораблей, чтоб пилот смог услышать с какой стороны что происходит и не отвлекался во время битвы на радар. Т.е. якобы эта система для повышения боевой эффективности пилота, т.к. задействует свободный звуковой канал для выдачи информации о происходящем вокруг корабля и снижает нагрузку на визуальный канал пилота, позволяя больше внимания уделить битве, и меньше - радару.

В таком случае внешние звуки в космосе  - всего лишь опция бортового компа, и ее можно сделать отключаемой. Но нужно ли?
Тогда ее можно и как программный модуль продавать, или как более продвинутый радар с функцией аудиовизуальной индикации.
Или же она встроена во все бортовые компы по умолчанию.



И врата. Насколько я понял в игре их функции будут немного расширены по сравнению с фильмами.
А эффект перехода наверное будет ролик или же его вообще не будет?
А что если сделать скорость перемещения по гипетуннелю врат не бесконечной? Но ограничить время перехода, чтоб игрок не пропал во вратах на долго при перелете в отдаленный врата: скорость перемещения рассчитывать из предельного времени перехода. Например переход занимает 10 сек, тогда при расстоянии между планетами 10000км, скорость перемещения равна 10000/10=1000км/сек.
Зачем все это? Вместо заставки перехода - игрок видит реальный путь, звезды, планеты. Захватывающе.
Пусть даже путь будет прямой. А как границу гипертуннеля - полупрозрачную фотку границ туннеля (круг) поверх видимой картинки, или даже полупрозрачную анимацию изгибающегося туннеля.
А чтоб игрок увидел осаждающий его планету флот, можно в начале перехода наращивать скорость с замедлением, и в конце - тормозить. И во время наращивания/торможения показать полупрозрачную анимацию реинтеграции (частички по экрану или излучение какое).
Также можно отобразить и высокую скорость: полупрозрачная фиолетовая заливка при ускорении. Или даже анимация заливки от бесцветной до фиолетовой и обратная при торможении.

Но не знаю возможно ли это, т.к. много препятствий и повышенная нагрузка на генератор вселенной (скорость большая).

Last edited by tomas (2011-03-03 17:00:26)

Offline

#20 2011-03-03 16:45:30

Buka ↓ 
Старший сержант
From: NN
Registered: 2011-01-21
Posts: 182

Re: Вариант мира от tomas

Может я физику плохо учил, но по крайней мере не нашел преград бесконечному ускорению smile

Кагбе максимальная скорость распространения любого сигнала - скорость света. Выше нее развить скорость невозможно.Конечно , проблема решается гипер-двигателями.

В таком случае внешние звуки в космосе  - всего лишь опция бортового компа, и ее можно сделать отключаемой. Но нужно ли?

Нет , лучше продавать как модуль для корабля. А то это будет выглядеть как "отговорки" . А без этого модуля , слышно только взрывы\любые другие звуки на собственном корабле.

но если скорость корабля превысит толщину атмосферы - он не успеет сгореть, и вся энергия удара придется по планете - кинетический удар чудовищной силы, такой, что уничтожит все базы в радиусе 1/8 диаметра планеты от удара, и убьет всех на ее поверхности, похоронит все корабли на высоте ниже 1км от поверхности планеты под землей.

А вот это вот уже лишнее , так как в ходе войны можно будет купить весьма дешевый корабль , и совершить им сие злодеяние.

Last edited by Buka (2011-03-03 16:53:03)


Яндекс.нагуглится все(с).
Я на девиантарте - http://bukarus.deviantart.com/

Offline

#21 2011-03-03 16:50:58

LordSumeric ↓ 
Сумеречный
From: Вечности
Registered: 2010-11-06
Posts: 621

Re: Вариант мира от tomas

проблема решается гипер-двигателями.

неа, в фантастике она решается особой физикой подпространства. Там просто нет понятия скорости света и теоретически нет ограничения скорости сигнала...


Даже звезды когда-нибудь сгорают

Offline

#22 2011-03-03 16:53:56

Buka ↓ 
Старший сержант
From: NN
Registered: 2011-01-21
Posts: 182

Re: Вариант мира от tomas

LordSumeric wrote:

проблема решается гипер-двигателями.

неа, в фантастике она решается особой физикой подпространства. Там просто нет понятия скорости света и теоретически нет ограничения скорости сигнала...

Это да , но когда я говорил про максимальную скорость распространения любых сигналов , я говорил про нормальное пространство , а не подпространство.


Яндекс.нагуглится все(с).
Я на девиантарте - http://bukarus.deviantart.com/

Offline

#23 2011-03-03 16:59:57

LordSumeric ↓ 
Сумеречный
From: Вечности
Registered: 2010-11-06
Posts: 621

Re: Вариант мира от tomas

А вот это вот уже лишнее , так как в ходе войны можно будет купить весьма дешевый корабль , и совершить им сие злодеяние.

Десяток нубов и привет Таури))))))))))))Аля рейфо-стрелы переростки


Даже звезды когда-нибудь сгорают

Offline

#24 2011-03-03 17:18:55

tomas ↓ 
Технический сержант
Registered: 2011-01-28
Posts: 230

Re: Вариант мира от tomas

Buka wrote:

А вот это вот уже лишнее , так как в ходе войны можно будет купить весьма дешевый корабль , и совершить им сие злодеяние.

А чтобы такого не было, нужно чтоб ценность кораблей и своих жизней для игроков была высокой, а координаты баз засекречены.
Но это не панацея - не свои жизни, так ботов. Не засекреченные базы игроков, так общеизвестные базы NPC. Так что наверное для баланса лучше, чтоб щиты уничтожали любой корабль.

Но насколько я понял по классификации щитов, пока этот сценарий апокалипсиса возможен:
Уничтожают материальные тела только часть щитов. При этом все щиты имеют ограниченный буфер, и если мощность атаки превысит мощность буфера - щит считай пройден smile3 А энергия разогнанного многомилионотонного бигшипа явно больше мощности ракеты - фактически это уже не корабль, а метеорит. Но игра скорее всего не учитывает корабли и метеориты как снаряды, а щиты скорее всего получают повреждения только от оружия/ракет.

Тогда что будет с кораблем или метеоритом (их тоже можно вместо кораблей попытаться разогнать)? Отскочат? Или щиты у обоих исчезнут? Или таки произойдет столкновение корабля с базой и корабль умрет а база выживет?


По фильму земляне вообще двумя кораблями перебивались. Но в игре конечно кораблей гораздо больше будет, а то смысл в кораблях, если их ни у кого нет. Но насколько они доступны рядовому игроку пока не понял.

А так вообще камикадзе можно не только при атаке на базы использовать, но и как разведчиков - пролетел, увидел, сбили. Возродился - рассказал.

Так что с этой точки зрения камикадзе в некотором роде чит - "мертвые не болтают"© smile3

Но вот как это побороть...

Offline

#25 2011-03-03 17:23:07

Buka ↓ 
Старший сержант
From: NN
Registered: 2011-01-21
Posts: 182

Re: Вариант мира от tomas

tomas wrote:
Buka wrote:

А вот это вот уже лишнее , так как в ходе войны можно будет купить весьма дешевый корабль , и совершить им сие злодеяние.

А чтобы такого не было, нужно чтоб ценность кораблей и своих жизней для игроков была высокой, а координаты баз засекречены.
Но это не панацея - не свои жизни, так ботов. Не засекреченные базы игроков, так общеизвестные базы NPC. Так что наверное для баланса лучше, чтоб щиты уничтожали любой корабль.

Но насколько я понял по классификации щитов, пока этот сценарий апокалипсиса возможен:
Уничтожают материальные тела только часть щитов. При этом все щиты имеют ограниченный буфер, и если мощность атаки превысит мощность буфера - щит считай пройден smile3 А энергия разогнанного многомилионотонного бигшипа явно больше мощности ракеты - фактически это уже не корабль, а метеорит. Но игра скорее всего не учитывает корабли и метеориты как снаряды, а щиты скорее всего получают повреждения только от оружия/ракет.

Тогда что будет с кораблем или метеоритом (их тоже можно вместо кораблей попытаться разогнать)? Отскочат? Или щиты у обоих исчезнут? Или таки произойдет столкновение корабля с базой и корабль умрет а база выживет?


По фильму земляне вообще двумя кораблями перебивались. Но в игре конечно кораблей гораздо больше будет, а то смысл в кораблях, если их ни у кого нет. Но насколько они доступны рядовому игроку пока не понял.

А так вообще камикадзе можно не только при атаке на базы использовать, но и как разведчиков - пролетел, увидел, сбили. Возродился - рассказал.

Так что с этой точки зрения камикадзе в некотором роде чит - "мертвые не болтают"© smile3

Но вот как это побороть...

Я вообще против таких вот "возродился - рассказал" . Если бы этот разведчик прямо во время полета всю новую информацию сразу передавал - это да. Или беспилотники запилить вариант.А может , вообще , сделать ПВЕ .


Яндекс.нагуглится все(с).
Я на девиантарте - http://bukarus.deviantart.com/

Offline

#26 2011-03-03 17:37:11

LordSumeric ↓ 
Сумеречный
From: Вечности
Registered: 2010-11-06
Posts: 621

Re: Вариант мира от tomas

А может , вообще , сделать ПВЕ .

Оо....не, не....кому ПВЕ->EVE Online. Проблему это не решит))

Если бы этот разведчик прямо во время полета всю новую информацию сразу передавал - это да

ну тогда не давать воскрешаться совсем, делов то)))

А если серьезно, то либо забанить на этот случай общение персонажа( самое не верное решение) либо принять как есть ( т.к. единственный логичный вариант клонирования - аппарат, который постоянно на клон-центр передает "дамп личности" )


Даже звезды когда-нибудь сгорают

Offline

#27 2011-03-03 17:57:26

tomas ↓ 
Технический сержант
Registered: 2011-01-28
Posts: 230

Re: Вариант мира от tomas

Или наказывать за смерть как-нибудь. Скажем сколь-ко то денег отнимать или ресурсов, или время - на возрождение. (Или не отнимать - мы не учитываем стоимость корабля, который тоже не бесплатен - чем не наказание?)

Тогда такие камикадзе все-равно будут, но уже не бесплатно - за такую разведку придется заплатить smile3 Временем, ресурсами и количеством кораблей и бойцов в бою (как минимум один боец и его корабль выбыли).
Так же эти ресурсы клан может потратить вместо камикадзе на каких-нибудь развед-дронов, но тогда дроны должны дешевле суммы смерть+корабль

Или ограничить радиус связи: между базами связь в любом радиусе, а между кораблями и базой - только в ограниченном.
Хотя по легенде у них подпространственная связь с очень большим радиусом - ее вполне достаточно.
Бои то будут вдалеке от своей базы, достаточно далеко, чтоб нападающий не смог вовремя получить помощь со своей базы, т.к. такая разведка в основном со стороны нападающих идет.

Тогда возрожденный где-нибудь за тридевять земель попросту не сможет передать инфу боевой группе. Только себе на базу отошлет, но группа то уже в бою. а не на базе.
А если на базе - ничего страшного, это можно засчитать как разведданные перед атакой (подготовка плана атаки, подготовка к бою).

Offline

#28 2011-03-03 18:06:07

Buka ↓ 
Старший сержант
From: NN
Registered: 2011-01-21
Posts: 182

Re: Вариант мира от tomas

А помоему - лучше вообще чтобы небыло привычной РПГ системы. Уровни , классы , опыт - для этого есть такие игры как WoW или Lineage . И играют в нее отнюдь не хорошо образованные люди , которые хоть что-то смогут понимать в такой сложной системе игры , как Dreams gate . Лучше всего будет сделать только систему изучения технологий.Никаких классов , опыта , и тд.  Тоесть , однажды изучив технологию , ее , при определенном кол-ве рерсусов , можно будет воссоздать. Пусть будет древо технологий , и древо навыков управления ими. Навыки можно будет улучшать напрямую используя эти технологии. Например , если всю игру использовал одно оружие - навык обращения с типом этого оружия будет высоким. Такая система реализована в серии игр elder scrolls , т.е. не обязательно вырезать армию врагов чтобы повысить навык. А награды за квесты , могут быть как чертежи устройств , так и сами устройства , но без чертежей  и воспроизвести их можно будет только при высоком навыке обратной инженерии и высоком уровне исследований в области , функции которого исполняет устройство. Например , вы в совершенстве овладели техникой постройки лазерного оружия , и можете создавать мощнейшие оружия , силой в сотни мегаватт , и тут вам дарят слабенький лазерный пистолет. Естественно , зная как функционирует практически любой лазер , вы сможете разобрать этот , и сделать его чертеж. Разобрав 1 такой пистолет , ваш навык обратной инженерии чуть повысился. Тоесть , в игре не будет вообще ограничений , кем быть - можно будет развивать разные отрасли технологий , и чем больше технологий вы открыли , и чем выше ваш навык в определенной области , тем "сильнее" будет считаться персонаж. Конечно , будет существовать некоторая зависимость технологий от их предшественников. Например , если вы только изобрели каменную кирку , вы не сможете изобрести лазерную дрель , так как для этого придется изучить ряд других технологий в области горнодобычи и лазеров.Отдельная тема для так называемых "баффов". Их вообще не должно быть. Все будет расчитываться только исходя из уровня вашей технологии. Насчет физики - лучше всего пусть будет ньютоновская модель физики , однако такие устройства , как гасители иннерции , гипер-двигатели , и другие фантастические устройства , позволяющие упростить существование в космосе.Далее - шкалы навыков. Это тоже отдельная тема. Пусть , вообще не будет цифровых обозначений разных характеристик оружия ,кораблей и тд.В реальной жизни вы ведь не оцениваете ваши навыки числами ? Например , спросите друга "Насколько хорошо ты умееть играть на гитаре?" , разве он ответит вам "Ну эдак навык на 70 развит" ? Он ответит "Я хорошо умею играть на гитаре" . Вот и тут пусть будет характеристики только словами. Например , мощь щитов может расчитываться так : Могущественные , очень сильные , весьма сильные , сильные , выше среднего , средние , ниже среднего , слабые , довольно слабые , очень слабые , ничтожные.Сила щита будет расчитываться не по "общей" силе вообще существующих щитов для всех кораблей , а сила щита для корабля такого размера.Тоесть , установив 1 щит на истребитель , на нем он будет считаться "хорошим щитом" , а установив этот же щит на крупный корабль , для такого корабля этот щит будет помечен "слабым". Согласитесь , тут достаточно варьируется сила щита от истребителя , до капитального корабля. Так же пусть будет и с навыками , характеристиками .Пусть не будет никаких ползунков , цифр ,которые показывают , насколько развит ваш навык , или какой мощности орудие на вашем корабле. Только слово.  Эх , чувтствую надо свою тему открыть.

Last edited by Buka (2011-03-03 18:19:21)


Яндекс.нагуглится все(с).
Я на девиантарте - http://bukarus.deviantart.com/

Offline

#29 2011-03-03 18:12:37

LordSumeric ↓ 
Сумеречный
From: Вечности
Registered: 2010-11-06
Posts: 621

Re: Вариант мира от tomas

Buka, а как тебе этот вариант? Я как раз максимально стремлюсь от классики уйти. И в вики я уже похожее написано.

Разобрав 1 такой пистолет , ваш навык обратной инженерии чуть повысился

И будут армии задротов собирать-разбирать)) не порядок))

Last edited by LordSumeric (2011-03-03 18:13:11)


Даже звезды когда-нибудь сгорают

Offline

#30 2011-03-03 18:21:13

Buka ↓ 
Старший сержант
From: NN
Registered: 2011-01-21
Posts: 182

Re: Вариант мира от tomas

LordSumeric wrote:

Buka, а как тебе этот вариант? Я как раз максимально стремлюсь от классики уйти. И в вики я уже похожее написано.

Разобрав 1 такой пистолет , ваш навык обратной инженерии чуть повысился

И будут армии задротов собирать-разбирать)) не порядок))

Ну , например ввести ограничения - разобрав и собрав одну и ту же вещь несколько раз, персонаж в совершенстве запоминает , как она устроена , и сборка/разборка данной вещи больше не будет повышать навык. Разве только что будут повышать навык мелкой моторики пальцев smile3
Я просто хочу создать такую модель игры , где небудет "тупого кача" , где 1 раз подняв навык на определенной вещи , придется найти новую чтобы поднять навык. Чтобы у игроков была мотивация для исследования. Для открытия нового.Чтобы небыло такого , что 1 человек , всю жизнь прожил на 1 планете , и бах - у него все есть.Еще 1 важный момент - чтобы небыло никаких "ололо пышьпышь 9000 супер-лазерно-плазменно-ионно-фотонный бластер" , чтобы были реалистичные технологии - вооружение только : метательное , огнестрельное , звуковое , лазерное , плазменное , электрическое , химическое, и смешанное(например огнемет : смесь химического и огнестрельного оружия , или гауссова пушка - оружие , которое при помощи мощной магнитной волны разгоняет железную болванку\суперпроводниковую болванку\пулю\капсулу на высокую скорость , которая впоследствии попадает в цель. Или смесь плазменного и электрического оружия - оружие сначала посредством плазмы ионизирует отдельный участок воздуха(который будет "дорожкой" для электр. разряда) , а потом по ионизированному участку воздуха пускает электрический разряд , благодаря чему он достигает цели. Поправьте меня если тут есть что-нибудь анти-научное.)

Last edited by Buka (2011-03-03 18:51:57)


Яндекс.нагуглится все(с).
Я на девиантарте - http://bukarus.deviantart.com/

Offline

#31 2011-03-03 20:05:57

tomas ↓ 
Технический сержант
Registered: 2011-01-28
Posts: 230

Re: Вариант мира от tomas

вы в совершенстве овладели техникой постройки лазерного оружия , и можете создавать мощнейшие оружия , силой в сотни мегаватт , и тут вам дарят слабенький лазерный пистолет. Естественно , зная как функционирует практически любой лазер , вы сможете разобрать этот , и сделать его чертеж.

По логике во первых достаточно одной разборки, чтоб понять весь функционал, если ума достаточно.
При знании в совершенстве технологии лазерного оружия, разобрав такую пушку, ты не только узнаешь ее устройство (оно нафиг не нужно, если в совершенстве знаешь лазерную технологию), но и можешь немного увеличить свое знание - подсмотреть какие-то новые для тебя конструкторские решения и тд., т.е. с некоторой долей вероятности пополнить свои и так обширные знания.

Во вторых лазерный пистолет при огромных знаниях лазеров не имеет смысла разбирать - ты и так можешь придумать не хуже smile3 Но зато имеет смысл его модернизировать. Благодаря своим знаниям в этой отрасли можно значительно поднять его базовые характеристики - поставить мощный аккумулятор, оптимизировать режим накачки, протереть линзы и отюстировать их smile3

С точки зрения игры разборка такого оружия дает тебе его чертеж и ресурсы (из чего оно сделано), чтоб его тут же собрать.
Разборка/сборка только при наличии сервисных инструментов (купить пакет инструментов).
Чертеж дается не всегда, а только если навык механики выше уровня оружия (иначе мы не соберем, а сломаем), достаточно высокий интеллект (чтоб думать) и уровень знаний в лазерной технологии = уровню оружия (или на 1 меньше его - тогда вероятность пополнить знания выше, т.к. ты как бы обучаешься на примере перед носом)
Тогда с некоторой вероятностью (везение) все 3 этапа (разборка, изучение и снятие чертежа, и сборка) пройдут успешно.
Так же возможна ошибка на любом этапе, тогда либо не сможем разобрать (сломаем, получим часть ресурсов, из чего оно сделано), либо не поймем как устроено (не сможем снять чертеж), либо не сможем собрать (сломаем, получим часть ресурсов, из чего оно сделано, но чертеж уже есть).
Также при снятии чертежа с некоторой долей вероятности можем прокачать свой интеллект (это все-таки сложная операция), или знания о лазерной технологии (нашли необычное решение, например более производительный режим накачки, линзы из горного хрусталя или алмаза) или механику (нашли необычное конструкторское решение).
Сборка возможна только при наличии чертежа, инструментов, деталей и уровне механики и интеллекта равен уровню оружия, а уровень знаний этой технологии равен уровню оружия или на 1 меньше его (чтоб тут же собрать смогли, после изучения).

А чтоб не было сборки/разборки одного ствола - шанс прибавки к интеллекту и знанию этой области выше нуля только в том случае, если у нас еще нет его чертежа. Навык механики никто не запрещает качать при этом, только больше нескольких сборок/разборок ствол все-равно не выдержит: когда-нибудь удача при разборке/сборке подведет и у нас на руках останутся только часть от ресурсов, из которого сделано оружие.

Т.е. при получении крутого ствола мы можем попытать удачу заполучить его чертеж для его производства в будущем (можно сделать, чтоб при смерти игрока ствол тютю). Но возможна и неудача smile3 И тогда сидеть среди врагов с горсткой деталей от ствола, крутить-вертеть их в недоумении перед глазами, пытаясь изобразить что-нить стреляющее smile3

Все эти линзы, юстировки и т.д. - слишком мелкие детали для дерева технологий.
Их можно в него встроить (и использовать найденные однажды решения в других проектах, связанных с этой областью знания, например поставить алмазные линзы на лазер главного калибра, а знания об алмазных линзах сняли с малюсенького пистолетика).
А можно и не встраивать, тогда подобные находки - лишь некое прибавление к этой области знаний, немного поднимающее ее уровень.

Дальше утопия, но красивая: Также из уже открытых знаний желательна возможность произвести новый чертеж. Пусть для его разработки понадобятся ученые, ресурсы... Ввести вероятность удачи в разработке чертежа (при неудаче ресурсы и бабки на ученых в трубу)
Допустим открыл алмазные линзы, газовое рабочее тело (или рубиновые стержни), систему электроразрядной накачки, импульсный генератор, конденсаторы, управляющие микросхемы, технологию литья металла (корпус оружия). Из всего этого уже можно получить оружие.
Выбираешь "разработать чертеж", выбираешь составные элементы (все вышеперечисленное), нанимаешь ученых и либо даешь им материалы (они сами должны запросить: металл, алмазы, аккумуляторы, конденсаторы, микросхемы, стекло и газ или рубины и т.д.) либо они сами купят (с тебя с процентами снимут), отводишь им лабораторию (или деньги на ее аренду) и жмешь "разработать". Через некоторое время тебе придет либо сообщение о неудаче, либо чертеж, либо чертеж и опытный образец (с характеристиками ниже базовых например, т.к. это прототип).
По чертежу в какой-нибудь мастерской можешь заказать оружие. Или в своей лаборатории сделать.
Также если ты снял с кого-нибудь чертеж не твоего уровня, то по нему все-равно можно произвести оружие, т.к. в чертеже все необходимое описано. Но не сам, а только на заказ в главной мастерской какой-нибудь продвинутой расы.


Есть у всего этого и недостаток: огромное количество чертежей и элементов дерева знаний.
От чертежей можно попробовать избавиться, расширив дерево знаний: исследование оружия дает не чертеж, а открывает некоторые элементы дерева знаний. И в мастерской собираешь оружие не по чертежу, а выбирая элементы дерева знаний.

Но тогда необходимо, чтоб каждый элемент тоже прокачивался при исследовании оружия, его содержащего (от 0 до 100%, например влияя на эффективность применения этого знания. При низкой эффективности и оружие плохое, при высокой - повреждения/точность/экономичность максимальны). И чтоб каждый элемент вносил свой вклад в оружие: управляющие микросхемы и аккумуляторы при прокачке постепенно увеличивают размер обоймы (аккумулятор больше энергии содержит, а микросхемы ее используют более оптимально), рабочее тело, зеркала и линзы - дальность, точность и количество повреждений. микросхемы и система накачки - дольше работа до перегрева.
И возможно придется ввести дерево совместимости: например совместив рубиновое тело лазера с порохом лазера не получиться. Максимум - огнестрел, стреляющий рубиновыми пулями или стержнями smile3 В таком случае лазер в стволе с порохом не совместим. Но вот в системе наведения вполне может ужиться.
Да, че-то слишком сложновато...

Тогда ввести ограниченное количество чертежей, и их разработка (открытие) возможна только при достижении определенных уровней разных областей знаний (или открытии определенных элементов деревьев этих областей знаний), и других навыков, или при разборке оружия, построенного по этому чертежу (как описано в начале сообщения, получился круг smile3 ) . Тогда получается классическое дерево оружия, как во многих играх. И простейшее дерево знаний, либо его отсутствие, замененное уровнями навыков.
Лучше все-таки дерево: исследование оружия открывает элементы этого дерева, и потому более нескольких исследований одного ствола бессмысленно (и то, если с первого раза все элементы не открылись).
А уровни предполагают прокачку, которая заключается в разборке/сборке ствола до тех пор, пока за 9 секунд с закрытыми глазами этого не сможешь делать smile3


Вово... по моему - хороший баланс получился:
Разборка/сборка по первой части статьи (до утопии)
Разборка дает помимо чертежа, "озарения" (те самые неожиданные находки и решения изобретателей оружия) в виде открытия части элементов деревьев знаний (предполагается несколько областей знаний, разбитых на деревья, либо совмещенных в одном супердереве), которые необходимы для сборки этого оружия (прописаны в чертеже).
Тогда чтоб иметь возможность собрать это оружие, его придется несколько раз разбирать (пока все элементы, прописанные в чертеже, не открыты).
При этом велика вероятность при очередной сборке/разборке повредить ствол (как описано в начале сообщения).
Т.е. чтоб получить весь чертеж и все знания по нему, нужно разобрать от 1 до N стволов (как повезет, зависит от прописанных вероятностей и жестокости разработчиков smile3 ), все поломанные стволы оставляют часть своих ресурсов нам и потом из кучи поломанных стволов после открытия знаний можно собрать несколько новых стволов, при желании, либо скинуть ресурсы за денюжку.
При этом прокачка интеллекта идет только пока нет чертежа. Открытие элементов дерева пока не открыты все элементы (множественные озарения). Прокачка механики пока не надоест (никто не запретит играться со стволом сколько влезет, пока пальцы сами не будут это делать на автомате, кроме той самой вероятности неудачи разборки/сборки)

Для сборки нужен чертеж, открытые все необходимые элементы дерева знаний (прописанные в чертеже), уровни механики и интеллекта не ниже уровня оружия (или не ниже прописанных в чертеже, если шкалы уровней не совпадают), сервисные инструменты (купить) и необходимые по чертежу детали.

Сервисные инструменты - их можно сделать либо одноразовыми (не логично), многоразовыми (с износом - количеством раз использования до выхода из строя, логично). Отбирать при смерти, как и оружие.

Детали. Тут множество вариантов. Попробую написать парочку сам, но это далеко не начало - разных вариантов классификации может быть тысячи. И лучше тоже в виде дерева оформить. А все деревья свести в одно супердерево, чтоб не листать их, а просто менять уровень на карте дерева.

Думаю стоит ввести как минимум 2 уровня: сырье и детали.
Например сырье: кристаллы, песок, руда (а при переплавке - металл), уголь.
И детали: алмазы и рубины, корпуса(или листовой металл), пластмасса.

Или вообще 7 уровней:
первичное сырье: руда, кремний, песок, дерево, алмазная порода, рубиновая порода
переработанное сырье: слитки металла, целлюлоза, необработанные алмазы и рубины
материалы - обработанное сырье: рулоны листового металла, кремниевые пластины, стеклянные пластины, доски, бумага, рубины
детали: аккумуляторы, конденсаторы, линзы, эмиттеры, микросхемы, корпуса, рубиновые трубки, стеклянные трубки
готовые изделия: разнообразное оружие, платы, системы наведения
составные изделия: щиты, компьютеры, турели, радары
Высокотехнологичные продукты: Корабли, базы, ракеты,

Вообще дерево ресурсов мне кажется гораздо сложнее дерева оружия, и стоит его проработать, если оно еще не проработано. Оптимизировать как-то, какие-то стандарты ресурсов ввести, или условности. Иначе оно сильно большое будет. Во многих играх его упрощают до вида: металл, золото и все smile3

Last edited by tomas (2011-03-03 21:49:36)

Offline

#32 2011-03-03 21:21:33

LordSumeric ↓ 
Сумеречный
From: Вечности
Registered: 2010-11-06
Posts: 621

Re: Вариант мира от tomas

Все эти линзы, юстировки и т.д. - слишком мелкие детали для дерева технологий.

во во, и это еще без учета навыков....и куда в древо засунешь уникальные вещи/оборудование игроков?
Игроков думаю стоит пожалеть - перегруженое всякими параметрами ничего хорошего не дает. Все равно все не смогут использовать все все все))

А уровни предполагают прокачку, которая заключается в разборке/сборке ствола до тех пор, пока за 9 секунд с закрытыми глазами этого не сможешь делать

Гг, и лучевуху Асгардов тоже охота сбирать и разбирать? )))))))) А ведь тоже оружие....Или посох джаффа...разбирай собирай толку то? Перегруз в параметрах лишь)


Даже звезды когда-нибудь сгорают

Offline

#33 2011-03-03 21:54:11

tomas ↓ 
Технический сержант
Registered: 2011-01-28
Posts: 230

Re: Вариант мира от tomas

LordSumeric wrote:

Гг, и лучевуху Асгардов тоже охота сбирать и разбирать? )))))))) А ведь тоже оружие....Или посох джаффа...разбирай собирай толку то? Перегруз в параметрах лишь)

Так у нас мозги тупые до такого smile3 В их чертежи ввести параметры интеллекта и механики(для асгардовой пушки) по максимуму smile3 И соответствующие элементы дерева технологий/знаний, типа энергокристаллы (в посохе как генератор работают) и т.д.
Соответственно при недостатке механики только сломаем, а не разберем (онилл разобрал таки посох)
Без максимального интеллекта не поймем (не получим чертеж) и уж тем более не соберем.
Зато при поломке переработаем такую пушку в редкие ресурсы smile3

Но лучевые асгардов комплектом инструментов будет тяжко разбирать smile3 Там целая группа ученых нужна и нехилая лаборатория.
Значит в чертежи прописать еще параметр "инструмент": для земных пушек часто он вообще не нужен (руками разбирается легко), для остальных - комплект инструментов, для огромных (корабельных или планетарных) или мощных ручных (особенно инопланетных) - группу ученых с лабораторией.

Last edited by tomas (2011-03-03 21:58:56)

Offline

#34 2011-03-03 21:58:26

LordSumeric ↓ 
Сумеречный
From: Вечности
Registered: 2010-11-06
Posts: 621

Re: Вариант мира от tomas

гг, спасибо что расслабиться не даешь - засел я таки и написал и свой вариант. Он попроще будет. Правда про изобретения я еще не писал...

Без максимального интеллекта не поймем (не получим чертеж) и уж тем более не соберем.

Ну и в реальности и  сериале это не так)) На крайний случай можно собрать почти все при помощи машины асгардов, зная лишь принцип работы


Даже звезды когда-нибудь сгорают

Offline

#35 2011-03-03 22:02:08

tomas ↓ 
Технический сержант
Registered: 2011-01-28
Posts: 230

Re: Вариант мира от tomas

LordSumeric wrote:

Ну и в реальности и  сериале это не так)) На крайний случай можно собрать почти все при помощи машины асгардов, зная лишь принцип работы

Верно, но надо ее заполучить, и научиться пользоваться. Да и потом если ты не знаешь принцип действия и устройство (нет чертежа и/или не открыта часть необходимых элементов дерева технологий), то собранное тобой оружие стрелять не будет, хотя вид будет грозный smile3

Кстати ты натолкнул на еще одну придумку - ввести чертежи не только оружия, но и предметов smile3

Вообще в реальности разобрать можно почти все (пусть и молотком smile3 )
Но вот понять как оно устроено - не всегда.
Некоторые детали вообще можно не заметить/не понять их принцип действия или технологию производства
Например только недавно начали производить фуллерены, дай компьютер, в процессоре которого они использованы, ученым 80-90х (всего 20-30 лет отставание).
Они смогут его разобрать, изучить, понять примерный принцип действия. Даже сошлифовать все микросхемы и сфоткать их (снять структуру).
Но когда они попытаются его произвести - скорее всего выйдет облом, особенно при производстве процессора - во первых они не знают как сделать фуллерены, во вторых не могут такой тонкий техпроцесс обеспечить (22нм)

Вот. А чтоб машина асгардов такой процессор сделала, ты наизусть должен знать его устройство. Хотя его устройство даже разработчики не знают smile3 Каждая группа разрабатывала только свой блок, о не весь проц.
Да и даже если бы знала - это огромный обьем инфы. Его точно никто не запомнит, только флешка (чертеж). А ошибка даже в одном транзисторе может забраковать весь процессор.

Last edited by tomas (2011-03-03 22:11:30)

Offline

#36 2011-03-03 22:08:16

LordSumeric ↓ 
Сумеречный
From: Вечности
Registered: 2010-11-06
Posts: 621

Re: Вариант мира от tomas

не знаешь принцип действия

ну на кнопку то нажать не тяжело)) Пример все 10 сезонов ЗВ+ЗВА+ЗВВ всем составом,... да и в реальности методом тыка много можно запустить))


Даже звезды когда-нибудь сгорают

Offline

#37 2011-03-03 22:15:18

LordSumeric ↓ 
Сумеречный
From: Вечности
Registered: 2010-11-06
Posts: 621

Re: Вариант мира от tomas

Я кстати понимаю тех кто говорил про редактирование твоих постов - уже в хлам потерял нить)) ппц. просто ппц. Сижу и фанатею как пост свое содержание меняет)) а кто не следит так после прочтения раз и не вернется)) так что зря ты так...

Думаю стоит ввести как минимум 2 уровня: сырье и детали.

2, 7 это жесткие ограничения же. для проекта имхо не пойдет


Не, после раз 15 изменившихся постов понял одно, тут пока комментировать не стоит)) а то коментарии ниочем - просто посто меняет смысл и я уже идиотом выгляжу))

Last edited by LordSumeric (2011-03-03 22:18:25)


Даже звезды когда-нибудь сгорают

Offline

#38 2011-03-03 22:17:58

tomas ↓ 
Технический сержант
Registered: 2011-01-28
Posts: 230

Re: Вариант мира от tomas

LordSumeric wrote:

ну на кнопку то нажать не тяжело)) Пример все 10 сезонов ЗВ+ЗВА+ЗВВ всем составом,... да и в реальности методом тыка много можно запустить))

Без чертежа все-равно бесполезно на кнопки жать - выйдет кусок непонятно чего smile3

Но с другой стороны машина асгардов дает огромное преимущество:
С ее помощью можно быстро и со 100% вероятностью снять чертеж.
И с этим чертежом, при наличии ресурсов (даже первичных, а не деталей! Молекулярная сборка, даже поатомная) быстро расклонировать множество экземпляров.
Потому в игре машину асгардов следует хорошо прятать или сделать недоступной всем - она дает сильное преимущество над другими.
С другой стороны она встроена в корабль, использует его бортовой комп и генератор - ее нельзя скопировать. Зато можно купить/отбить вместе с кораблем у асгардов smile3
Также для ее использования понадобится высокий уровень интеллекта. И образец оружия или чертеж для производства.

Last edited by tomas (2011-03-03 22:19:10)

Offline

#39 2011-03-03 22:24:23

tomas ↓ 
Технический сержант
Registered: 2011-01-28
Posts: 230

Re: Вариант мира от tomas

LordSumeric wrote:

Я кстати понимаю тех кто говорил про редактирование твоих постов - уже в хлам потерял нить)) ппц. просто ппц. Сижу и фанатею как пост свое содержание меняет)) а кто не следит так после прочтения раз и не вернется)) так что зря ты так...

Думаю стоит ввести как минимум 2 уровня: сырье и детали.

2, 7 это жесткие ограничения же. для проекта имхо не пойдет


Не, после раз 15 изменившихся постов понял одно, тут пока комментировать не стоит)) а то коментарии ниочем - просто посто меняет смысл и я уже идиотом выгляжу))

Это верно. Но я редко когда удаляю. В основном исправляю ошибки/дополняю.
И потом, во время редактирования поста ты пишешь свой ответ, я нажимаю сохранить - и получается непонятка smile3
Что, лучше все-таки несколько постов писать? За флуд не прибьют?

2, 7 уровней - это да... Но это лишь один вариант из тысяч smile3 Так тут еще думать и думать - дерево наверняка сотни раз будет переделываться в проекте... Но думаю большое дерево - тоже плохо... Наверное стоит его упростить, ввести универсальные ресурсы, например металл означает металл во всех его проявлениях (руда, слитки, рулоны, корпуса). Соответственно и добывать не руду, а металл, оружие требует не корпус из металла, а металл.

Offline

#40 2011-03-03 22:28:02

tomas ↓ 
Технический сержант
Registered: 2011-01-28
Posts: 230

Re: Вариант мира от tomas

Ладно, не буду добавлять мысли в посты - только не банить за множественные посты smile3 я не качаю их количество, просто мыслей много.
А вообще если потерял нить - лучше поискать ее позже smile3 Пока на самом деле многое может быть не так понято

Offline

#41 2011-03-04 02:08:04

tomas ↓ 
Технический сержант
Registered: 2011-01-28
Posts: 230

Re: Вариант мира от tomas

Попробовал хоть приблизительно прикинуть путешествие через врата smile3
Ссылки прямые, лучше скачать и смотреть (в браузере может подтормаживать)
Бесконечная анимация: 320x240x40kb, 800x600x200kb, 1024x800x300kb, 1280x1000x500kb.
Обычная анимация (поплавок, туда/сюда): 320x240x200kb, 800x600x1mb, 1024x800x1.7mb, 1280x1000x2.5mb.

Эти анимации - просто фотки одного из участков неба, с возрастающим увеличением.
Движение, а не просто увеличение, добавит эффект глубины (попытаюсь снять позже).
Со временем попытаюсь попробовать все варианты, в том числе с наложением границы тоннеля и светофильтров.

Offline

#42 2011-03-04 05:57:51

tomas ↓ 
Технический сержант
Registered: 2011-01-28
Posts: 230

Re: Вариант мира от tomas

Да... Идея с треском провалилась - полетал по нашей галактике, ничего интересного не увидел... Так что и переход между вратами не имеет смысла делать таким - ничего интересного игрок во время перехода не увидит, а жрать такой переход будет много...

Offline

#43 2011-03-04 06:49:28

tomas ↓ 
Технический сержант
Registered: 2011-01-28
Posts: 230

Re: Вариант мира от tomas

Задумался тут о галактической карте... Галактика у нас 3d, значит и карта должна быть 3d... звезды-точки, это тоже понятно...
А дальше начинаются сложности:
Крутим-вертим - все видно...
Но если попытаться найти нужную звезду - это сложно... Звезд много... Надо как-то подсвечивать интересные.
Попрактиковаться можно в Celestia - там карта нашей галактики... Наугад солнце не найти... Только по списку или маркеру.
Самое сложное - непонятно даже в какой стороне искать - нет точки отсчета, сторон света... Просто куча звезд.
Так что как минимум нужна система меток и маркеров, подсветки звезд разных расс разными цветами, подсветки известных/обследованных планет и планет с вратами...
Желательно и систему координат ввести какую-нибудь.
Например пусть будет относительно линии ядро-солнце, тогда координаты солнца: Галактика млечный путь, азимут 0, радиус 9кпс
И это только приблизительные - точные хз как получить/указать...
Или например по системе врат - тогда указывать адреса ближайших врат... Или на пересечении линий, соединяющих 2 пары врат... Но это тоже не надежно, особенно с учетом того, что не все знают адреса всех врат и их координаты...
Или же брать координаты из движка игры - в конце концов не важно какие координаты, главное чтоб они были стабильные...
Или же по 2-3-м радиусам от известных обьектов (тогда нужна система указания, отображения и поиска пересечения таких радиусов)
Координаты желательны, чтоб можно было указать нужную звезду, особенно если в ее системе нет врат

Ладно если ты набрал адрес и куда-то попал. Весь вопрос: куда именно? Как сюда долететь на корабле? Какой курс в гипердвигатель закладывать?
Про гипердвигатель отдельный разговор: Для его работы как раз в первую очередь нужна какая-нибудь система координат, чтобы куда-нибудь прилететь.

Offline

#44 2011-03-04 09:42:13

Buka ↓ 
Старший сержант
From: NN
Registered: 2011-01-21
Posts: 182

Re: Вариант мира от tomas

Вобщем , я так понял что моя идея понравилась вам ?


Яндекс.нагуглится все(с).
Я на девиантарте - http://bukarus.deviantart.com/

Offline

#45 2011-03-04 15:30:53

LordSumeric ↓ 
Сумеречный
From: Вечности
Registered: 2010-11-06
Posts: 621

Re: Вариант мира от tomas

Но если попытаться найти нужную звезду - это сложно... Звезд много... Надо как-то подсвечивать интересные

Мда, а гипердвигателю координаты прыжка методом наугад? wink Да и направление на звезду просто не имеет смысла - звезды там давно уже нет, т.к она движется)

Координаты и СК завясят только от движка и модели галактики.... так что думаю смысла про это говорить нет


Даже звезды когда-нибудь сгорают

Offline

#46 2011-03-04 19:26:18

tomas ↓ 
Технический сержант
Registered: 2011-01-28
Posts: 230

Re: Вариант мира от tomas

Buka wrote:

Вобщем , я так понял что моя идея понравилась вам ?

Понравилась... Я даже попытался на ее основе свою продумать smile3

РПГ тоже порядком достали, т.к. все в тупой кач переходит...
По крайней мере раз такой продвинутый движок, лучше что-нить покруче придумать...
Но общая идея мира уже понятна: вид из глаз, обследования планет, квесты, врата, бои. Так что как минимум сталкер, со смесью Х3
Управлению любой техникой можно переложить на скрипты, и что угодно симулировать - от аркадной до ньютоновской физики, насколько терпения скриптера хватит и мощности компа... Потому и задумал нехорошее - попытаться к кораблям прикрутить ньютоновскую физику поверх аркадной, если будет возможность и мозгов хватит smile3 Формулы движения накидать не проблема, но со столкновениями и импульсами могут быть сложности - зависит от возможностей, предоставляемых скрипту, какую инфу он сможет получить, какую изменять.

Почитал форум - многие приходили к дереву технологий. Некоторые даже пытались его прорабатывать.
Многие приходили к идее чертежей (пусть они и по другому назывались, смысл тот же).
Некоторые высказывали идеи сборки и без чертежей, из тех деталей, которые под рукой...

В конце концов чем больше идей - тем лучше - будет из чего выбрать, когда начнут в игру добавлять последние штрихи

Если все это удастся воплотить - это просто отлично
Но мне кажется, что воплотить сборку без чертежей будет трудновато (как я представляю себе этот обьем работы)
Но думаю все это можно воплотить со временем - на скриптах.

Время от времени игра будет обновляться, вот тогда дерево технологии и будет расти...
В любом случае еще предстоят длительные альфа и бетатесты, за время которых все будет шлифоваться...


Мда, а гипердвигателю координаты прыжка методом наугад? wink Да и направление на звезду просто не имеет смысла - звезды там давно уже нет, т.к она движется)

Координаты и СК завясят только от движка и модели галактики.... так что думаю смысла про это говорить нет

А я чего? я ничего... Просто вот у меня корабль, вот гипердвигатель... как мне прыгнуть воон к той звезде, по курсу, в 2св годах?
Как я ее координаты узнаю? Из движка возьму? Или из карты по модели галактики?
Ну допустим  движок мне их не даст - я не смогу ему обьяснить, что мне нужно, без скрипта...
Остается звездная карта... Пусть она - модель галактики. Мы в одном из ее рукавов, вокруг 100500 миллионов звезд, ткни в нужную smile3
Были бы маркеры - уже попроще, видишь корабль, можешь приблизить, посмотреть.
Но опять же просто на светящуюся точку смотреть нет смысла.
Нужны циферки какие-нибудь, чтоб отличить одну звезду от другой.... И обьяснить гипердвигателю, куда мы собственно хотим. Иначе будет только 2 координаты: вперед, через 2 часа полета выход из гипера smile3
Пусть все завязано на модель галактики и движок, все-равно... Главное чтоб игрок получил эти циферки...

Смысл про это говорить как раз есть - пока авторы работают над движком, мы можем заранее все продумать и предоставить много вариантов звездной карты. Будет выбор, когда придет время ее встраивать.
Причем звездная карта - это не просто карта галактики с метками. Должна быть какая-то система навигации.
Звездная карта - очень сложная тема. С системой координат нашей галактики пока даже ученые ничего не могут сделать.
Но в игре есть огромное преимущество - движок знает точные цифровые координаты всех звезд. Это уже половина дела.
Вторая половина - оформить это все так, чтоб ее просмотр и навигация по ней не вызывала сложностей у игроков (с учетом миллионов звезд, и не на плоскости, а в 3d). И чтоб игра ее смогла переварить.
Я пока предлагаю очевидные вещи - модель галактики или ее примитив, или же область, ограниченная возможностями гипердвигателей.
Система маркеров, меток, цветовое выделение групп звезд, вращение, увеличение, визуализация курса, навигационные маркеры (аналог сторон света в компасе), фильтрация (сокрытие или обесцвечивание звезд, не отмеченных ни в одной группе), система тестовых меток (типа телефонной книжки - помещять туда определенные звезды вручную, для быстрого выделения их), описания и параметры.
Упростить звездную карту можно за счет того, что галактика имеет плоскость эклиптики. Но это наша... А шаровые скопления (если они в игре достижимы) так не упростить.
Также надо учесть, что сначала игроку доступна не вся звездная карта, он знает лишь небольшой ее клочок, который растет по мере исследований/покупок карт
Но полноценная карта, боюсь, может перегрузить игру - потянет ли ее генератор... В демке планеты я включал отображение звезд галактики - вроде ресурсов немного забирало... Но как в игре будет - не знаю

Вообщем вся затея с картой нужна в основном для 2-х вещей: быстрый выбор нужной звезды (для гиперпрыжка), и возможность поделиться ее координатами с другими игроками (продажа карт, приглашения на базу, места сбора или встречи и т.д)
Весь вопрос вот в чем: задумывались ли об этом авторы? Может уже все давно продумано? В открытом космосе без карты будет очень туго.
Это в Х3 на карту забили - там всего 100-200 секторов - не промахнешься мимо сектора.
Может в elite это как-то по нормальному было оформлено - там ведь вроде был свободный космос? Или тоже все вратами ограничивали, чтоб не улетел непонятно куда?



Звезды движутся? В движке реализована эта фишка? Не знал...

Offline

#47 2011-03-04 20:19:02

LordSumeric ↓ 
Сумеречный
From: Вечности
Registered: 2010-11-06
Posts: 621

Re: Вариант мира от tomas

Звезды движутся? В движке реализована эта фишка? Не знал...

а вот в том что в движке они движутся я не уверен но по памяти со старого форума вроде как да.... а если нет, то это будет Dead Space(

)) Сколько много написано у тебя в теме, попробовал бы в вики может закинуть? Правда с этим не смогу помочь ввиду своего отсутствия)

Last edited by LordSumeric (2011-03-04 21:29:21)


Даже звезды когда-нибудь сгорают

Offline

#48 2011-03-04 23:06:43

tomas ↓ 
Технический сержант
Registered: 2011-01-28
Posts: 230

Re: Вариант мира от tomas

LordSumeric wrote:

Звезды движутся? В движке реализована эта фишка? Не знал...

а вот в том что в движке они движутся я не уверен но по памяти со старого форума вроде как да.... а если нет, то это будет Dead Space(

)) Сколько много написано у тебя в теме, попробовал бы в вики может закинуть? Правда с этим не смогу помочь ввиду своего отсутствия)

Если движутся, это конечно хорошо... более реально... только игроку от этого ни жарко ни холодно, а компам нагрузка...
Просто чтоб этот эффект заметить, нужны тысячи лет. Или возможность ускорять время (как в Celestia, например)

Закинуть в вики?

Да, тут много идей... Их можно подчистить и структурировать, чтоб потом быстрее и точнее их понять и решить, стоит ли использовать...
Пока же они размазаны по теме...

Тогда стоит в вики раздел для идей завести, без обсуждений - по одной идее на страницу. И какой-нибудь каталог прикрутить, чтоб по разделам было. и по мере необходимости его детализировать.
Чтоб все идеи собрать в одном месте, с удобной навигацией по ним. А в форуме давать ссылки на вики, в темах по их обсуждению/доработке.
Тогда при необходимости что-то ввести в игру, разработчики быстро пробегутся по каталогу и решат, что делать: использовать одну из существующих идей, пусть даже допилив ее, либо думать самим над новой.

Там же полезно описать текущую концепцию игровой вселенной - кто что и как... Чтоб новые идеи писать не от потолка, а опираясь на игровую вселенную, чтоб идеи не противоречили игровой вселенной или возможностям движка.


Если никто не против, попробую на днях заняться вики...

Offline

#49 2011-03-05 07:51:01

LordSumeric ↓ 
Сумеречный
From: Вечности
Registered: 2010-11-06
Posts: 621

Re: Вариант мира от tomas

Если никто не против, попробую на днях заняться вики...

только правила ссылок соблюдай, ок? ни каких русских вариантов названия строки. Латиница или транслейт)


Даже звезды когда-нибудь сгорают

Offline

#50 2011-03-09 20:08:03

LordSumeric ↓ 
Сумеречный
From: Вечности
Registered: 2010-11-06
Posts: 621

Re: Вариант мира от tomas

http://wiki.dg8.ru/Ideas:Index:ru Улыбнуло))  shok


Даже звезды когда-нибудь сгорают

Offline

Board footer

Powered by FluxBB

Реклама: