Dreams Gate and mods based on Vereshagin Engine like Stargate mod
You are not logged in.
Pages: 1
Тема конкурса - Здания и сооружения.
Конкурс проходил с 1 октября по 31 октября 2013.
1 место - Стас Пинаев ( приз: 1000 руб )
2 место - Александр Решетников ( приз: 500 руб )
3 место - godar ( приз: 250 руб )
Поздравляем участников с победой!
Offline
Если честно, карту не поняли. Она показалась слишком сложной из-за того что стартуют все в разных местах и не возле флага, но я старался сделать коробку как можно более похожей на коробку реального обьекта. Итог - мне пришлось запереть верхних 3 этажа и перенести флаг из диспетчерской в метрополитеновские переходы.
- Далее была жалоба на источники света - их десятки, но десятки и помещений. В реальной такой пятиэтажке световых точек ещё больше и может доходить до нескольких сотен - свет-то у нас подается маленькими люменами. И кроме того, в движке есть техническое ограничение - радиус света от источника - в реальности такого ограничения нет, хотя... если снять это ограничение, то наши ПК зависнут. Так что это исправить никак нельзя, но это и несущественно. Это, скажем особенность карты.
- Третья жалоба касалась места положения флага. Я со старта указал, что флаг в диспетчерской на 4ом этаже. Однако, никто не мог понять на каком этаже он находится со старта. Да - надо информационные надписи, но я пока больше времени уделил стенам а потом уже взялся за текстуры - из них успел только полы и потолки - остальную расскраску доделаю потом. Просто проект действительно очень обьемный. Но тот мир, что делается сейчас обьемнее на несколько порядков и поэтому делается года. Если вы быстро не соорентируетесь на этой карте в большем мире вы тем более заблудитесь.
- Четвертая жалоба - точки респа. А вот это уже частично недоработка Романа - выбрана слишком большая площадь респа и отсутствуют некоторые проверки. Расскажу своё видение истории появления...
1. Составляем список точек респа.
2. Выбираем в какой точке респа появиться(рандом). Если список из точек респа пустой(всё исключили или он пуст изначально), то пробуем появиться посередине карты - место по умолчанию.
3. Проверяем это место на наличие стены, игрока и даже на гранаты(мины). То есть безопасно ли там появляться - не обстреливает ли кто-то респы желая набить фраги и не будет ли телефрага и не станет ли игрок частью ландшафта.
4. Если в п.3. есть стена, игрок или граната(мина), или обьект(дерево, камень, автомобиль), то выбирается место справа от точки респа и снова проверка, да - слева - проверка, да - спереди - проверка, да сзади - проверка, да - проверки по диагоналям относительно точки респа. Да - выбираем другую точку респа, то есть эта исключается из списка и идем на шаг 2. Таким образом в одной точке респа без движения может сгенерироваться максимум 9 игроков. А больше там и не надо, вообще-то - нам легче поставить несколько точек респа, чем наблюдать как персонажи генерируются на площади 10*20*20 футов от них - такие комнаты надо ещё найти - это же площадь половины учебного класса.
5. Если ничего из пункта 3 нету на месте респа, то делается дополнительная проверка обьекта на падение, то есть смотрим есть ли под нами ландшафт - не упадет ли персонаж в пропасть за границы карты и не окончится всё суицидом. Упадет - значит берем другую точку респа - на краю пропасти оказаться тоже никому не захочется - первое дергание и до свидания. Можно также проверить место под стартом на мины, на человека - чтобы не свалиться на голову кому-то.
6. Генерируем персонажа - место проверено на безопасность появления.
Данный алгоритм сократит площадь появления до 5*7,5*7,5 футов и персонаж не появится на голове у другого персонажа, не свалится в пропасть не будет сгенерирован в стене, дереве или на мине. Карты не расчитываются на сотни людей - площадь мала, да и одновременно они не могут появиться там в реальности. Можно добавить ещё задержку между появлениями, то есть в точке респа может появиться только один обьект в течении 3 секунд. Вы появились и у вас 3 секунды чтобы соорентироваться и сойти с точки респа. Время приведено минимальное и реально там надо немного больше, но пусть хоть это будет.
Offline
вообще появление идет по принципу, выбираем свободную точку респа, далее делаем 100 проверок с увеличением радиуса размещения (радиус 10, что примерно 8 игроков в ряд). В итоге, если стена, или место занято, радиус увеличивается, но если ставить респ у стены, особенно тонкой, естественно игрок может с огромной вероятностью оказаться за стеной или будет выбрано место не столь удачное.
Теперь критика:
Ты всегда обвиняешь людей, в том, что они плохо ориентируются, обычно это не так и люди быстро запоминают местность. Проблема в карте и ее оформлении. У меня было постоянно чувство что потолки занижены, а расстояние между стенами по 20 метров и более.
Давай посмотрим на реальность:
Обрати внимание, даже в других играх, это отлично подмечено:
На фотографии, где стоят люди, прекрасно видно размер потолков, можно даже посчитать размер. Почему полезно делать высокие потолки - первое, создается чувство масштабности и уникальности конструкции. Второе, обычно в местах большого скопления людей делают потолки как можно выше, чтобы была естественная вентиляция.
Теперь почему люди блудят - дело не в надписях и даже не в текстурах, а в монотонности конструкции, которая сейчас смотрится как набор кубиков, где и стены и потолки сливаются и просто не видно, что есть дверь или там где-то есть проход. Обычно в реальной жизни, двери или проход, обрамляются или выделяются. Вот посмотри, даже в современных структурах, делаются скосы, покаты, колонны, и тд, что бросается в глаза и человек быстро это улавливает. И даже если это будет монотонная конструкция, человек свободно различает где будут двери или спуски:
Теперь, почему игрок должен появляться не далеко от флага, чтобы он видел то место которое ему нужно защищать, и знал все пути подхода. У нас же получилось, мы пытаемся найти где флаг, на каком этаже. Это нарушение процесса обучения карте. По сути ты выкинул игрока как слепого котенка на поле боя и ждешь пока он найдет где его флаг, а уже после займется изучением средств обороны. И уже после этого ее запомнит. Это большая потеря времени. Можно даже 50 этажное здание создать, при этом в нем ни кто не будет блудить. А можно 2х этажное, где заблудиться можно толпой.
Идем далее: лестницы! Всегда складывается чувство, что я головой задену потолок спускаясь по лестнице. Ступеньки на пол ноги человека. От третьего лица, все же нужно смотреть и сравнивать с реальностью. фотографии человек идущий по лестнице в метро найти легко.
Теперь по флагам, чтобы людей как то заставить почувствовать веселье и изучать карту, не обязательно ставить флаги через пол карты, можно просто на разных этажах в одном и том же месте. Например на первом 1 флаг и буквально в 10 метрах на 8 этаже второй флаг, чтобы на карте видно было какой флаг взят. При этом флаги поставить по центру карты. Игроки будут вынуждены искать места для подъема и сами найдут все пути зная, что нужно бежать лишь вверх или в низ.
Как пример, со Стасом, мы посмотрели карту, оценили, что комнаты которые он планировал не используются. Стоило немного реконструировать, то, что уже есть и в итоге, карта стала динамичная, все участки карты стали игровыми.
Можешь проконсультироваться с ним, чтобы он рассказал как мы оценивали и искали пути решения.
Со мной конкретного обсуждения не было, как со Стасом. Хотя, да, не спорю - я могу несущие фермы сделать и потолще... Хотя... вообще-то размеры квадратов в сантиметрах ты сообщил мне сам - 0 размер=3 дюйма. 2 размер=1 фут. Толщина переборок между этажами выходит 1 фут. Несущие конструкции я делал как капитальные стены - 2 фута толщиной. Ширину прохода между ними - равную максимальной величине плит перекрытий - 12 метров(Они бывают 3,6,12 метров, больше обычно не делают ибо конструкция может провиснуть и обвалиться). Высота потолков в метрополитеновской части вышла 13 футов - тесно себя я при такой высоте не чувствую. БОльшая высота, имхо, создаст трудности для ремонта здания. Правда, вентиляцию я думал делать приточную а не естественную а она в метро именно такая - там не полагаются на естественный продув и добавляют искусственный.
Возможная реконструкция по высоте потолков:
Этаж 1 - высота 1,75 м. Повысить невозможно, да и это технический этаж - граница карты нижняя близко. Разве что поднять карту, на что у меня не хватит буфера обмена - проверял. Первый этаж отстреливает свою высоту относительно пола второго а тот пол сделан вровень с дверями поезда.
Этаж 2 - высота 3,96 м. Повышать нет смысла. Занизить бы, чтобы фермы были стандартны, но это компенсируют низкие потолки первого этажа.
Этаж 3 - высота 2,13 м. Могу повысить максимум на 4 фута и будет 3,35 м, но это нарушит стандартные высоты ферм. Без нарушений - 1 фут повышения максимум.
Этаж 4 - высота 3,35 м. Повышать нет смысла.
Этаж 5 - высота 2,13 м. из-за конструкции пандусов могу повысить лишь на 1 фут. Дальше - авто просто не смогут спуститься с поверхности в подземный гараж занимающий половину этого этажа. Итоговая высота потолка составит 2,43 метра. И я не могу изменить наклон пандуса поставив его выше 30 градусов иначе автомобиль или человек просто не поднимется по нему - игра ваша не даст.
Этаж 6 - высота 3,35 м. Повышать нет смысла.
Этаж 7 - высота 2,13 м. Аналогия с этажом 3 - 4 фута без сохранения и только 1 с сохранением.
Этаж 8 - высота 3,35 м. Повышать нет смысла.
Если я выкину все точки не у флага(8 штук), то никто не станет использовать коридоры ТРЦ - они будут простаивать а я не имею права соединять территорию ТРЦ и метро никак кроме через турникеты и кассовую зону - им определено 4 места с каждой стороны и ближе к краям карт я не могу их поставить. И я не могу ставить лестницы в торговой зоне без кассовой зоны - иначе покупатели будут не расплатившись за товар уезжать через метро или подниматься наверх, где касс нет. Карта же изначально задумывалась под режим онлайн-магазина, но этого режима не оказалось и поэтому пошел наиболее подходящий - команда на команду либо битва за флаги. Я же не только про битвы думаю. Также я не могу ставить лестницы над поездами, иначе они обвалятся. Итог - мест выхода из зоны метро технически нельзя сделать больше 4 - туннелей для пассажиров у нас 4 и 3 - для поездов. Я итак нарушил правила сделав техвыходы от точек респа к лестницам на четвертом этаже, то есть таки можно без кассовой зоны выйти на лестницы и добавил 3 входа с каждой стороны на этаже 3 - в туннели перехода - не через зоны турникетов и касс а прямо из торговой зоны нижнего этажа ТРЦ, что тоже есть нарушением. Тут же есть жесткая структура всё-таки и я не очень-то могу из неё вылезти.
Карта изначально планировалась большой и изначально планировалось что люди будут стартовать в разных местах. Ты просишь понижения хардкора для повышения играбельности. Вообще, предполагалось, что вы получаете сигнал о том что флаг под вашим контролем собираются захватить и его защитники - 4 точки респа запрашивают подкрепление - 8 точек респа. Дальше - 4 стает на защиту флага, а 8 - на атаку соседнего чипа и вперед. Проблемка в неприкрытости точек на этаже 2, но я уже решил это по углам. Осталось решить на двух туннелях посередине.
Обрамить некоторые проходы - это решится при расстановке текстур и дверей там немного, вообще-то. По большинству там широкие проходы без дверей вообще.
Лестницы - чувство пропадет при завышении потолков, хотя... понадобится расширение проемов на 1 фут там где потолки не повышаются, хотя... Вот как раз это повлечет слишком много изменений в конструкции следующего этажа. И если я создам ступеньки повыше, чем полноги вашего человека, то он просто не поднимется по ним без подскакивания. У вас же анимация подьема работает только для однофутовых ступенек. Другими словами, это ваши границы а не мои. Кстати, и рост вашего человека значительно ниже обычного - прям какой-то широкоплечий японец выходит. - ширина плеч 68,58 см и рост 137 см. Рост же обычного человека 170 и расстояние между плечами - 50 см - норма. Вообще, есть стандарт на проходы и двери - не менее 60 см и админ здания - 80 см и 120 см. Заметьте, что эти ширины соблюдаются. Так что с вас нормальный человек а не толстый подросток.
Честно, это всё равно что чертить карту заново. Надо было сразу предупреждать а у меня была тишина на счет этого.
У стаса, кстати флаг сверху нас и я не вижу его - я не знаю захватывают ли его сейчас или нет. Я могу спокойно получить затыкателем по башке от захватчика флага даже не зная что он там. А он просто взяв флаг стреляет в пол и получает драгоценные фраги - тут тоже ситуация не продумана. А про форест я вообще молчу - там негде укрыться - любая позиция под обстрелом.
Другое дело, на карте 001 - там как раз для того чтобы добраться до флага надо пересечь точку респа и там ты видишь флаг - знаешь где он стоит.
Короче, жду диалога с Романом а потом буду менять...
Offline
Мякинино (станция метро)
Ширина боковых платформ 6 м.
Высота перронного зала 7,4 м.
Шаг колонн 9 м.
Как понимаю, ты слушаешь, но в виду какой-то мифической кармы не вникаешь в слова. Значит буду показывать скриншотами из твоей же карты.
А тут показан метровый куб, который был специально добавлен в игру, и добавлен был, 11 ноября 2013. И об этом говорилось, но, как понимаю, опять же, кто-то пропустил это мероприятие.
И начинать карту с нуля не обязательно, эти все недостатки устраняются за пару минут.
Скриншоты специально сделал на слабой машине, видеокарта AMD HD 5770, оперативка 2 Гб, проц, 2х ядерный 1,8 Гц.
При этом на ней свободно двигаются этажи, и изображение выводится отлично, не тормозит.
Это я к слову о производительности и возможности двигать этажи.
Последний скришот, показывает как появляются боты. Даже не поленился и в ряд расставил 8 игроков.
1. Укажи название модели этого метрового куба, потому что у меня её нету в списке моделей в карте.
2. На предпоследнем рисунке вообще-то показан проем, которого быть не должно, потому что это как раз выход на лестницу из торговой зоны.
3. А на последнем мне непонятно зачем персонажей респаунить над головой у других персонажей - это нереально. И неужели так сильно надо нам 64 человека на каждой точке респа? Арена размера 10 для 128 человек с каждой стороны...это перебор. Мы 4*4 умираем быстро а при 128*128 народ друг дружку будет косить десятками и без разбору. Поэтому прошу генерировать меньшее количество игроков в точке респа - нам легче поставить этих точек несколько штук рядом, чем наблюдать такой большой разброс в одной точке.
1. Могу ступеньки сделать в 2 раза мельче.
2. Потолок над лестницей скошу под 45.
3. Потолки промежуточных этажей подниму на квадрат размера 2. Пандусы этажа 5 прийдется перестроить, правда.
4. Карту расскрашу, просто не успел. Но проходы на лестницу из торговой зоны уберу - нарушается всё-таки структура помещений.
5. Касательно точек респа - я поставил их на этаже 2 и 4 потому что карта гуляет. Уберу, дак вы вообще не будете на эти этажи заглядывать.
Offline
Обнови игру, куб будет в списке первым идти, а модель называется obj_metric.
Как то не сразу понял что это въезд на парковку:
Обычно, так не делают. Радиус поворота у легковых автомобилей от 5 и до 7. Например у Газели радиус поворота по внешнему колесу, 5.5 метра. А например у BMW X5, радиус уже 6.4 метра. Длинна легковых машин обычно 4,5-6 метров. По этому, то место которое ты выделил под спуск на подземную парковку, лишь для людей. Машина туда не сможет заехать физически.
А эта картинка взята из: Пособие для проектирования. Гаражи-стоянки для легковых автомобилей, принадлежащих гражданам.
Вообще нужно ставить несколько точек респа, даже на карте ctf_001 их на каждой базе по 4 штуки.
Честно говоря, я долго чесал репу думая как сделать заезд на подземную парковку. Но альтернативы этому пути исходя из двух заездов с каждой стороны так и не нашел. Разве что убрать магазинчик посередине и за счет этого увеличить радиус заезда. Но тут на техническую сторону накладывается сторона движка - я не могу нормально отобразить радиус на наклонной поверхности, то есть либо я разворачиваюсь либо спускаюсь. Одновременно и плавно - никак. То есть граница спуска будет зубчатой и автомобилю прийдется думать как не врезаться в эти зубцы. Спуститься без разворота на этом участке тоже не получится - мы просто врежемся в стену на границе карты и поэтому мы обязаны развернуться на середине спуска. Альтернатива этому только одна - разместить спуск на центральной площадке и тоже чередуя спуск и разворот. Я попробую эту альтернативу, но не отвечаю за результат. Скорее всего, она займет всю центральную площадку и не останется места для детского уголка который я так мечтал оборудовать посередине. Его прийдется делать либо на последнем этаже, но тогда нужны лифты, которыми могут пользоваться даже дети. Либо накрывать этот спуск чем-то прозрачным и на нем строить детскую площадку на втором этаже. Этот вариант тоже не очень, хотя... Надо таки попробовать поизвращаться...
Но учти, это будет совершенно другая карта и она может спокойно быть выставлена на новый конкурс - изменений слишком много и мне понадобится много времени чтобы сделать их.
И я таки измерил модель человека в метрических еденицах - он таки слишком широкоплеч, толстоват и т.п. Рост - 190см а ширина плеч - 80см. Что сказать - явно неформат - такой шкаф ни в какие стандартные двери не пройдет. Что ж, будем делать поправку на его широкоплечесть. Если в клетках размера 0, то его модель занимает 19*8*8 клеток. Хотя в реальности я бы ему выделили 18*6*3 клетки.
Offline
Вот опять ты людей вводишь в заблуждение )))))
2 ящика, высота 2 метра. Отнимаем 20 см. получаем рост 180 максимум:
Опять же плечи, на глаз видно что он пол ящика занимает:
Теперь к слову проходимости дверей. Типовые двери - ГОСТ:
Почему физическая модель столкновений чуть больше: игрок вращается + разные виды анимации. Чтобы голова и попа сквозь стены не выглядывали. Сейчас лишь оружие торчит.
Откуда появятся зубчики? Наклонные поверхности отлично создаются:
по поводу заезда на парковку, у тебя места там немерено. Легко можно даже 4 спуска сделать и при этом магазинов еще больше станет
1. Ты попробуй на наклонной сделать разворот. Я имею ввиду примерно вот такую штуку (спираль слева):
2. У меня персонаж смог пройти только в разьем 80*190 и боком и не боком. Значит он 80*80*190.
3. Заезд я уже продумал на 4 спуска, на выходных начерчу версию 2.
4. Для себя - ссылки на чертежи и схемы.
http://www.metromuseum.su/projects/blueprints - чертежи некоторых станций метро.
http://www.yurkevich.ru/4r.php - Варианты конструкций обделок станции метрополитена.
http://arx.novosibdom.ru/taxonomy/term/626 - общественнные здания и сооружения - архитектура.
http://metro-photo.ru/ фото метро
http://www.rosmetrostroy.ru/index.htm - сайт метростроя с форумом.
http://bymetro.narod.ru/pics/sch.htm - схемы и чертежи минского метрополитена.
http://kannelura.info/?p=10833 - Станции московского метро
http://tutpostroim.ru/ - Секреты подземного строительства метро (только тут есть наброски пересадочных узлов метрополитена)
http://mosmetro.ru/stations/sokolnicheskaya/ - московский метрополитен официальный сайт
http://chagin-vasiliy.livejournal.com/6794.html - Метро, которого нет: конкурсные проекты 1952 г.
http://www.norm-load.ru/SNiP/Data1/56/56501/index.htm - СООРУЖЕНИЕ ОТКРЫТЫМ СПОСОБОМ ОДНОСВОДЧАТОЙ СТАНЦИИ МЕТРОПОЛИТЕНА.
http://www.metrostroy.com/sub-tech/
http://metro.molot.ru/s_pilon.shtml - пилонные станции
http://www.spb.me.uk/metro_linii_ru.htm Линии и станции Петербургского метро
http://gortransport.kharkov.ua/subway/maps/ - Харьков транспортный
И откопал также это
неформат...
http://www.rosmetrostroy.ru/Photos/berez-plan.gif
http://ic.pics.livejournal.com/gagrid_g … iginal.gif
Вот только есть одна проблемма - это всё проходные станции а не пересадочные и среди них тем более нету тройной пересадочной с общими посадочными платформами - как у меня. Другими словами - прототипа не существует - а значит я спокойно могу промазать с размерами. И станция у меня мелкого заложения, кстати - порядка 9-11 метров..
http://doom3-hr.com/Main_Rus.html - как рисовать текстуры для дума 3
Offline
Pages: 1